[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Mitrandir  
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Туториалы (Тут находятся уроки по коддингу)
Туториалы
D3 Дата: Четверг, 20.08.2015, 13:16 | Сообщение # 741
Крестьянин
Группа: Пользователи
Сообщений:3
Репутация:0 загрузка наград ...
Оффлайн
Подскажите пожалуйста как сделать:
1: Создание разных героев в разных крепостях в одной фракции, на примере мордора если можго)
2:Воскрешение Саурона.
 
SauronGreat Дата: Воскресенье, 23.08.2015, 20:01 | Сообщение # 742
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2728
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
D3, насчет первого не совсем понял. Разные герои в разных постройках нужны? Тогда нужно сделать призыв героев не как в крепости, а как у обычных юнитов. Потому что список героев один на фракцию.
По второму: посмотрите у любого обычного героя блок RespawnUpdate (отвечает за воскрешение) и примените его к Саурону.


-Intel Xeon E3-1230;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR1);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\8000MHz 1.1V;
-WD10EZRX 1TB + AMD R3SL60G (кэш);
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU;
 
Cerber Дата: Понедельник, 24.08.2015, 16:55 | Сообщение # 743
Крестьянин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:48
Репутация:25 загрузка наград ...
Оффлайн
Подскажите пожалуйста, как перенести юнита из одного мода в другой (или в оригинальную игру), буду очень признателен ^_^


For the Riddermark!
 
Власок Дата: Понедельник, 24.08.2015, 17:53 | Сообщение # 744
Воин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:127
Репутация:20 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата Cerber ()
Подскажите пожалуйста, как перенести юнита из одного мода в другой (или в оригинальную игру), буду очень признателен
Вотъ


Моё сообщество в ВК посвящённое комиксам

Сообщение отредактировал Власок - Понедельник, 24.08.2015, 17:55
 
Cerber Дата: Среда, 26.08.2015, 19:53 | Сообщение # 745
Крестьянин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:48
Репутация:25 загрузка наград ...
Оффлайн
Так тут же сказано только как перенести МОДЕЛЬ, а не ЮНИТА в игру :(


For the Riddermark!
 
Власок Дата: Среда, 26.08.2015, 21:18 | Сообщение # 746
Воин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:127
Репутация:20 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата Cerber ()
Так тут же сказано только как перенести МОДЕЛЬ, а не ЮНИТА в игру
Я тоже пытался добавить нового юнита и все шаги моей попытки описаны в этой теме,правда я так не успел окончить эту попытку,но можно попытаться разобраться по этим записям и тебе.
А вообще в туториалах всё подробно расписано.

Добавлено (26.08.2015, 21:16)
---------------------------------------------

Цитата Власок ()
А вообще в туториалах всё подробно расписано.
А куда все туторы делись?

Добавлено (26.08.2015, 21:18)
---------------------------------------------

Цитата Власок ()
А куда все туторы делись?
Понял.Теперь это уроки.


Моё сообщество в ВК посвящённое комиксам
 
gooolberg Дата: Пятница, 20.05.2016, 12:45 | Сообщение # 747
Крестьянин
Группа: Пользователи
Сообщений:7
Репутация:0 загрузка наград ...
Оффлайн
помогите сделать туториал удар хлыстом саруману  и если не сложно   сделать  ему пасивную способность- саруман  мудрый , ето  так же как  и гендальф белый
 
Арвелег Дата: Суббота, 21.05.2016, 00:22 | Сообщение # 748
Слабоголовый
Группа: Полностью заблокированные
Сообщений:379
Репутация:9 загрузка наград ...
Оффлайн
gooolberg, О. УДар хлыстом то это анимация для начала нужна. А по поводу пасивной способности то это смотря что эта способность повышать будет.


Я наследник королей нуменора.
 
gooolberg Дата: Суббота, 21.05.2016, 02:31 | Сообщение # 749
Крестьянин
Группа: Пользователи
Сообщений:7
Репутация:0 загрузка наград ...
Оффлайн
так же как и у гендальфа. под  саруманом мудрым   это типо магия в два раза быстрея, добовляет   немного очков жизни  и магия на  30 процентов сильнея   становится.что     сделайте такой тутор пожалуйста

ето типо как пасивка


Сообщение отредактировал gooolberg - Суббота, 21.05.2016, 02:31
 
Арвелег Дата: Воскресенье, 09.04.2017, 01:24 | Сообщение # 750
Слабоголовый
Группа: Полностью заблокированные
Сообщений:379
Репутация:9 загрузка наград ...
Оффлайн
Туториал написал Арвелег
https://vk.com/dmitry.zaychenko

Привет! Сегодня я вам расскажу как добавить герою способность - "Лидерство".
Данная способность является пасивной (автоматической), оказывает улучшающие характеристики на союзных юнитов поблизости. В качестве нашей "Жертвы" я возьму героя - Пиппина.  Все действия мы будем проводить в первой части игры.
Вот что нам надо:
data/ini/attributemodifier.ini - Там мы пропишем всю характеристику нашей способности.
data/ini/commandbutton.ini - Тут мы пропишем кнопку нашей способности.
data/ini/commandset.ini - Тут мы пропишем путь к нашей кнопке /\
data/ini/experiencelevels.ini - Здесь пропишем то, с какого уровня будет доступна наша способность.
data/ini/upgrade.ini - Здесь мы напишем параметр апгрейда (улучшения) для ее доступа.
data/ini/object/goodfaction/units/rohan/pippin.ini - здесь мы сделаем "плацдарт" для лидерства.
Дополнительно:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
lang/russian/lotr.csf - Собственно, текст и подпись способности.

Начнём:
Первым же делом идем в attributemodifier.ini  , там, собственно, и начнем наше путешествие.
Отбросив все лишние объяснения, и прочую суету, мы получаме это:
ModifierList PippinPassiveLeadership - Название ModiffierList обязательно, а вот остальные слова... на выбор.
Category = LEADERSHIP - Категория параметра, собственно - лидерство.
Modifier = EXPERIENCE 300% \
Modifier = ARMOR 50% \
              Modifier = DAMAGE_MULT 200% / Это собственно и есть наши улучшения характеристик, о них см. ниже
Modifier = RESIST_FEAR 100% /
Duration = 2500 - Время действия после отдаления от героя, то есть, в данном случае, 2,5 секунды.
FX = FX_GenericLeadershipLvl1 \
FX2 = FX_GenericLeadershipLvl2    -  Эффекты способности, оставляйте как есть.
FX3 = FX_GenericLeadershipLvl3  /
MultiLevelFX = Yes/
End
Modifier -Это параметр с характеристикой, который улучшает войска поблизости.
Списко всех доступных параметров указывается в самом начала файла, их довольно много, но мы рассмотрим вот эти, т.к. они самые использумые:
SPEED  - Это повышаемая скорость юнита, по умолчанию она 100%, и что бы её увеличить, нужно прибавить количество, например, на 50, и у нас получится 150% скорости, то есть, в пол раза быстрее
RANGE -  Радиус действия (обзора) юнита числится от нуля, и поэтому, ставим нужное число, например - 40%
ARMOR - Количество брони. Это Самый ограниченный параметр,т. к. броня юнита вещь "сурьёзная", а если у юнита будет 100% и более, то это будет чистое читерство. Максимальное ограничение - 75%, числится от нуля.
RESIST_FEAR -  Это уровень защиты от страха, обычно везде ставится 100%, чтобы в присутствии героя солдаты не паниковали.
EXPERIENCE - Этот параметр отвечает за количество получаемого опыта, и числится от 100%.
DAMAGE_MULT - Урон юнитов, числится от 100% (изначального урона) до заданного.
RESIST_KNOCKBACK - Скорость перезарядки способностей (числится от 100%)
BOUNTY_PERCENTAGE - Этот параметр отвечает за количество получаемых ресурсов за счет убитых врагов.
С характеристиками вроде разобрались, идем дальше!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Следующий на очереди commandbutton.ini, заходим!
Вставляем следующее:
CommandButton Command_PippinFakeLeadershipButton - Название команды
  Command                 = SPECIAL_POWER - Тип комманды 
  SpecialPower            = SpecialAbilityFakeLeadership - Ссылка на настройку в файле specialpower.ini (Оставляем как есть) 
  Options  = NONPRESSABLE - Опция комманды
  TextLabel               = CONTROLBAR:Leadership - Ссылка на название способности
  ButtonImage             = HSFaramirLeadership - Ссылка на картину способности
  RadiusCursorType        = TRAINING - Тип курсора (Радиусный)
  ButtonBorderType        = ACTION - Тип - Активный
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipPippinLeadership - Ссылка на текст способности
  InPalantir  = Yes - Видимо/Невидимо в палантире.
End
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дальше идем в commandset.ini
Ищем комманды Пиппина:
Находим это:

CommandSet RohanPippinCommandSet
  1 = Command_ToggleHobbitRockThrow
  2 = Command_SpecialAbilityElfCloak
;  13 = Command_Guard
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
        15 = Command_Guard
И заменяем на это: 

CommandSet RohanPippinCommandSet
  1 = Command_ToggleHobbitRockThrow
  2 = Command_SpecialAbilityElfCloak
  3 = Command_PippinFakeLeadershipButton
;  13 = Command_Guard
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
        15 = Command_Guard
End
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Идем в experiencelevels.ini, заходим, и ищем Пиппина.
Находим вот это:
ExperienceLevel PippinLevel2
TargetNames = RohanPippin
RequiredExperience = HOBBIT_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = HOBBIT_LVL2_EXP_AWARD 
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 2
AttributeModifiers = HobbitLevelUpDamage1
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
И заменяем на это:
ExperienceLevel PippinLevel2
TargetNames = RohanPippin
RequiredExperience = HOBBIT_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = HOBBIT_LVL2_EXP_AWARD 
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 2
        Upgrades                                                = Upgrade_PippinFakeLeadershipButton -(То, что мы вставили)
AttributeModifiers = HobbitLevelUpDamage1
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Далее заходим в upgrade.ini
Где нибудь вставляем это:
Upgrade Upgrade_PippinFakeLeadershipButton
  Type              = OBJECT
End
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Финал:
И наконец, заходим в гости к Пиппину в Pippin.ini
Под инжинерным параметрами где нибудь вставляем вот это:
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership (Ссылка на specialpower.ini)
        TriggeredBy = Upgrade_PippinFakeLeadershipButton (Ссылка на upgrade.ini)
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate   
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership (Ссылка на specialpower.ini)
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End   
 
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership
        StartsActive    = No ;If no, requires upgrade to turn on. (Активный ли в самом начале битвы)
        BonusName        = PippinPassiveLeadership (Ссылка на 
        TriggeredBy        = Upgrade_PippinFakeLeadershipButton (Ссылка на upgrade.ini)
        RefreshDelay    = 2000 (Задержка при обновлении) (Считается в миллисекундах)
        Range            = 200 (Радиус действия)
        ObjectFilter    = ANY +INFANTRY +CAVALRY  -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION -HERO (Параметр, отвечающий на кого действует способность)
    End    
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дополнительно:
Сейчас мы расмотрим то, как добавить нашей способности описание:
Первым делом нам нужна программа SSTEditor
Открываем. Нам нужен файл текста из игры, в бфме 1 он находится в файле Russian.big (если русская версия), а в нем нам нужен файл lotr.csf 
Открываем.
Из списка находим строку CONTROLBAR, нажимаем.
По центру программы ищем вкладочку - "String Name"
Вводим туда ранее заданные координаты - CONTROLBAR:ToolTipPippinLeadership 
Внизу есть поле, вводим описание способности, и после этого нажимаем - INSERT
Нажимаем File/save. 
Все! Добавляем всю проделанную работу в .big архив в папку с игрой и бежим тестировать


Я наследник королей нуменора.
 
Путник Дата: Суббота, 05.08.2017, 10:36 | Сообщение # 751
Группа: Гости
загрузка наград ...




как добавить в игру клятвопреступников???
 
Путник Дата: Вторник, 08.08.2017, 02:22 | Сообщение # 752
Группа: Гости
загрузка наград ...




Путник, они уже там есть.
 
Путник Дата: Понедельник, 18.09.2017, 07:04 | Сообщение # 753
Группа: Гости
загрузка наград ...




Здравствуйте, подскажите как уже готовой фракции прописать ИИ чтобы эта фракция могла играть в режиме битвы за кольцо (игра вич кинг)?есть мод tood но как обычно в нем нельзя поиграть в войну кольца со всеми фракциями, реально ли прописать каждой ИИ?может есть туториал где нибудь, спасибо
 
SauronGreat Дата: Четверг, 21.09.2017, 20:08 | Сообщение # 754
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2728
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Отдельно прописывать ИИ для режима войны за кольцо не надо, флажки двигать бот сможет и так)


-Intel Xeon E3-1230;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR1);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\8000MHz 1.1V;
-WD10EZRX 1TB + AMD R3SL60G (кэш);
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU;
 
Путник Дата: Суббота, 23.09.2017, 06:06 | Сообщение # 755
Группа: Гости
загрузка наград ...




Цитата SauronGreat ()
Отдельно прописывать ИИ для режима войны за кольцо не надо, флажки двигать бот сможет и так)
Спасибо,просто в указаном моде (the onset of darkness) такие фракции как гундабад, железные холмы, и т.д вообще не участвуют, то есть если их выбрать перед этим - то никак нельзя ими играть и против них, они просто не появляются. Я так понял для них нет ни стартовых позиций, ничего. Как можно это исправить?

Добавлено (23.09.2017, 06:06)
---------------------------------------------

Цитата Путник ()
Спасибо,просто в указаном моде (the onset of darkness) такие фракции как гундабад, железные холмы, и т.д вообще не участвуют, то есть если их выбрать перед этим - то никак нельзя ими играть и против них, они просто не появляются. Я так понял для них нет ни стартовых позиций, ничего. Как можно это исправить?
 

SauronGreat
,  и еще помимо этого, более простой вопрос (я так думаю xD) как добавить обратно убранные со стен катапульты и башни стрелков? Опять же в этом моде они убраны, а есть ли способ обратно добавить? Также убрана возможность строить wallhub прямо с разрушенной стены, тот же вопрос: как добавить назад? Спасибо!
 
Minor Дата: Пятница, 13.10.2017, 20:52 | Сообщение # 756
Группа: Гости
загрузка наград ...




Приветствую!) На удивление тема живет.)
Искал в интернете тутор по поводу добавления стен мордору, как например в Unofficial Patch 1.09. Т.е. используются "родные" мордорские стены(Дол-Гулдур например использует эти модели) и иконку.
Если кто знает буду крайне признателен.
 
SauronGreat Дата: Пятница, 20.10.2017, 03:03 | Сообщение # 757
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2728
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата Путник ()
Спасибо,просто в указаном моде (the onset of darkness) такие фракции как гундабад, железные холмы, и т.д вообще не участвуют, то есть если их выбрать перед этим - то никак нельзя ими играть и против них, они просто не появляются. Я так понял для них нет ни стартовых позиций, ничего. Как можно это исправить?
Значит это касается не ИИ. Просто не прописаны параметры в коде. Ознакомьтесь с этим туториалом, здесь описаны ини-файлы, отвечающие за режим ВзК: https://bfme-modding.ru/publ....-1-0-13
С оглядкой на другие фракции довольно легко можно добавить свою по аналогии.

Цитата Путник ()
SauronGreat, и еще помимо этого, более простой вопрос (я так думаю xD) как добавить обратно убранные со стен катапульты и башни стрелков? Опять же в этом моде они убраны, а есть ли способ обратно добавить? Также убрана возможность строить wallhub прямо с разрушенной стены, тот же вопрос: как добавить назад? Спасибо!
Надо найти нужный object (это сегмент стены) и внести нужные коррективы. Башни стрелков и катапульты появляются путём замены сегмента стены на другие объекты. Посмотрите оригинальный код, разберите принцип - должно стать понятно. Будут конкретные вопросы - пишите.

Цитата Minor ()
Приветствую!) На удивление тема живет.)Искал в интернете тутор по поводу добавления стен мордору, как например в Unofficial Patch 1.09. Т.е. используются "родные" мордорские стены(Дол-Гулдур например использует эти модели) и иконку.
Если кто знает буду крайне признателен.
Если Вы знаете модификацию, где такие стены есть - можно их просто оттуда взять) самый простой способ.


-Intel Xeon E3-1230;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR1);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\8000MHz 1.1V;
-WD10EZRX 1TB + AMD R3SL60G (кэш);
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU;
 
Путник Дата: Понедельник, 20.11.2017, 21:25 | Сообщение # 758
Группа: Гости
загрузка наград ...




Всем Доброго времени суток.У меня дилема с файлом формата INI data.ini.gamedata.ini  Пытался изменить лимит населения в компании и скриммише,но ничего не выходит,будто игра не видит что я изменяю данные.Помогите пожалуйста.Наверняка кто-то сталкивался с этой проблемой.
 
Путник Дата: Понедельник, 25.12.2017, 16:13 | Сообщение # 759
Группа: Гости
загрузка наград ...




Цитата SauronGreat ()
Значит это касается не ИИ. Просто не прописаны параметры в коде. Ознакомьтесь с этим туториалом, здесь описаны ини-файлы, отвечающие за режим ВзК: https://bfme-modding.ru/publ....-1-0-13 С оглядкой на другие фракции довольно легко можно добавить свою по аналогии.

Спасибо! Этот тутор конечно для меня довольно сложен, непонятно например, куда эти строки добавлять? в тот же файл ниже? заменяя тот же MENofWEst на свои названия?
Также нужно знать название героев и юнитов для добавления по аналогии?

Добавлено (25.12.2017, 12:35)
---------------------------------------------

Цитата Путник ()
Цитата SauronGreat ()Значит это касается не ИИ. Просто не прописаны параметры в коде. Ознакомьтесь с этим туториалом, здесь описаны ини-файлы, отвечающие за режим ВзК: https://bfme-modding.ru/publ....-1-0-13 С оглядкой на другие фракции довольно легко можно добавить свою по аналогии.
 
Спасибо! Этот тутор конечно для меня довольно сложен, непонятно например, куда эти строки добавлять? в тот же файл ниже? заменяя тот же MENofWEst на свои названия? Также нужно знать название героев и юнитов для добавления по аналогии?

PS: спрошу на всякий случай подскажи пожалуйста, при наличии нужных файлов, смог бы ты сделать для каждой фракции в этом моде (onset of darkness) это? то есть для всех фракций прописать Войну кольца? Не бесплатно, разумеется.

Добавлено (25.12.2017, 16:13)
---------------------------------------------
PS 2 SauronGreat, еще раз спасибо за тутор, кое что нашел как сделать, но большую часть не понял.
Рассмотри предложение о том, чтобы на заказ за плату сделать для этого мода Битву за кольцо. Очень буду благодарен, жду ответа! С наступающим!

 
Diman1812 Дата: Четверг, 10.05.2018, 08:49 | Сообщение # 760
Крестьянин
Группа: Пользователи
Сообщений:1
Репутация:0 загрузка наград ...
Оффлайн
Добавление способности Гондорустроить где захочешь!
Итак
, нужен файл INI.BIG
1.
Создадим рабочего отдельно, вставляем в конец сюда
data\ini\object\goodfaction\units\gondor\gondorinfantry.ini
;------------------------------------------------------------------------------
; aka WorkerGondor, Peasant, Laborer
Object GondorWorkerBuilding
    ; *** ART Parameters ***

SelectPortrait    = UPGondor_Builder
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
      
      OkToChangeModelColor = Yes
      
        DefaultModelConditionState
            Model       
       = GUWorker_SKN
            Skeleton       
    = GUWorker_SKL
        End

        IdleAnimationState
            Animation       
   = IDLA
                AnimationName 
   = GUWorker_IDLA
                AnimationMode 
   = ONCE
            End
        End

        AnimationState          =
DYING DEATH_1
            Animation
                AnimationName 
 = GUWorker_DIEA
                AnimationMode 
 = ONCE
            End
        End
    
        AnimationState          =
DYING DEATH_2
            Animation
                AnimationName 
 = GUWorker_IDLA
                AnimationMode 
 = LOOP
            End
        End
    
        AnimationState        = MOVING
            Animation       
   = WLKA
                AnimationName 
   = GUWorker_WLKA
                AnimationMode 
   = LOOP
               
AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4
            End
            Flags       
       = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone     =
None InfantryDustTrails
        End

        AnimationState = ACTIVELY_CONSTRUCTING DEPLOYED ;
building from too far to smack his hammer
            Animation       
        =    Stand
                AnimationName 
      =    GUWorker_IDLA
                AnimationMode 
      =    LOOP
            End
        End

        AnimationState        =
ACTIVELY_CONSTRUCTING
            Animation       
   = WRKA
                AnimationName 
   = GUWorker_WRKA
                AnimationMode 
   = ONCE
                AnimationPriority 
  =    30
               
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation       
   = WRKA               
        ; In twice so that we can play it twice in a row.
                AnimationName 
   = GUWorker_WRKA
                AnimationMode 
   = ONCE
                AnimationPriority 
  =    30
               
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation       
   = WRKA2
                AnimationName 
   = GUWorker_WRKA
                AnimationMode 
   = ONCE
                AnimationPriority 
  =    5
               
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation       
   = WRKB
                AnimationName 
   = GUWorker_WRKB
                AnimationMode 
   = ONCE
                AnimationPriority 
  =    5
               
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Flags       
            =   
RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
        
;;------------- EMOTIONS ---------------------------------------------
        
;;======= SHOW NO EMOTION.

;;------------- SELECTED ---------------------------------------------

;;--------------------------------------------------------------------
    End    

    ; ***DESIGN parameters ***
    Side = Gondor
    EditorSorting = UNIT
    ThreatLevel = 1.0
    TransportSlotCount = 1
    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           =
SoldierArmor
        DamageFX        =
NormalDamageFX
    End
    BuildCost   = 1000
    BuildTime   = GONDOR_PEASANT_BUILDTIME
    BountyValue = GONDOR_PEASANT_BOUNTY_VALUE
    VisionRange = GONDOR_PEASANT_VISION_RANGE
    DisplayName = OBJECT:GondorWorker
    CrushableLevel = 0  ;What am I?:       
0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CommandPoints = 0
    
    CommandSet = GondorWorkerBuildingCommandSet

    ; *** AUDIO Parameters ***;

    VoicePriority             
  = 12

    SoundImpact = ImpactHorse

    EvaEventDamagedOwner = UnitUnderAttack       
;Eva event to trigger when unit is damaged
    ;EvaEventDieOwner = WorkerDie         
   ;Eva event to trigger on unit's death.
    ;EvaEventDamagedOwner = WorkerDamaged       
 ;Eva event to trigger when unit is damaged

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior
ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound: GondorMasonHammering
Animation:GUWorker_SKL.GUWorker_WRKA Frames: 4 
    End

    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY
PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT DOZER GRAB_AND_DROP SWARM_DOZER
    
    Body = ActiveBody ModuleTag_02
        MaxHealth         =
100                  ;BALANCE
Townsman Health huge so they can't be killed.
        MaxHealthDamaged  = 100
        ;RecoveryTime      =
GONDOR_PEASANT_HEALTH_RECOVERY_TIME
    End
    
    Behavior = WorkerAIUpdate ModuleTag_10
        RepairHealthPercentPerSecond  = 0.3% 
  ; % of max health to repair each second
        BoredTime           
         = 1000  ; in milliseconds
        BoredRange           
        = 120   ; when bored, we look this far
away to do something 
        SpecialContactPoints       
   = Repair
    End
 

    LocomotorSet
        Locomotor = HumanLocomotor
        Condition = SET_NORMAL 
        Speed     =
NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED    
    End

    LocomotorSet
        Locomotor = HumanWanderLocomotor
        Condition = SET_WANDER
        Speed     =
NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED    
    End
    
    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -FADED
        DeathFlags = DEATH_1
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 1.20     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 6000
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_ConstructionDeath
        DeathTypes = NONE +FADED
        DeathFlags = DEATH_2
        FadeDelay = 500
        FadeTime = 3500
        DestructionDelay = 4000
    End
    
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
    
    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts
asleep, and wakes up when thrown.
        ; To tweak a Bezier path
        FirstHeight = 24  ; Height of Bezier control
points above highest intervening terrain
        SecondHeight = 24
        FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot
distance control points are placed
        SecondPercentIndent = 70%
        TumbleRandomly = Yes

        CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
        DieOnImpact = Yes
        BounceCount = 1   ; When I hit the
ground, I'll arc again
        BounceDistance = 40 ; this far
        BounceFirstHeight = 16  ; Height of Bezier
control points above highest intervening terrain
        BounceSecondHeight = 16
        BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot
distance control points are placed
        BounceSecondPercentIndent = 80%

        GroundHitFX       =
FX_ThrownRockGroundHit
        GroundBounceFX    =
FX_ThrownRockBounceHit
    End
;---------------------------GondorBuildingFoundation-----------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade
ModuleTag_BoromirFighterEnabler 
        SpecialPowerTemplate =
SuperweaponSpawnGondorBuildingFoundation 
        TriggeredBy = Upgrade_AragornOathbreakers 
    End 

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower 
        SpecialPowerTemplate =
SuperweaponSpawnGondorBuildingFoundation 
        OCL = OCL_SpawnGondorBuildingFoundation 
        CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION 
        StartsPaused = Yes 
        SetModelCondition =
ModelConditionState:USER_1 
        SetModelConditionTime = 8.1 
    End 
    Geometry = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryMinorRadius = 8.0
    GeometryHeight = 19.2
    GeometryIsSmall = Yes
    Shadow = SHADOW_DECAL
  Shadow = SHADOW_DECAL
  ShadowSizeX = 19;
  ShadowSizeY = 19;
  ShadowTexture = ShadowI;
End

2.Пропишем кнопки(тоже запихиваем в конец)
data\ini\commandbutton.ini

CommandButtonCommand_SpawnGondorBuildingFoundation
    Command = SPECIAL_POWER 
    SpecialPower = SuperweaponSpawnGondorBuildingFoundation 
    TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondor - на сайте есть тутор по тексту 
    ButtonImage = BPGCamp_Plot
    Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND 
    RadiusCursorType = SUMMON_OATH_BREAKERS 
    CursorName = Bombard 
    InvalidCursorName = GenericInvalid 
    ButtonBorderType = ACTION ; Identifier for the User as to what
kind of button this is 
    DescriptLabel = ToolTipBuildGondor - на сайте есть тутор по тексту 
    InPalantir = Yes 
End 

CommandButton Command_ConstructGondorWorkerBuilding
    Command                =
UNIT_BUILD
    Object                =
GondorWorkerBuilding
    Options                =
CANCELABLE
    TextLabel            =
CONTROLBAR:ConstructGondorPeasant
    ButtonImage            =
UPGondor_Builder
    ButtonBorderType    = BUILD ; Identifier for the User
as to what kind of button this is
    DescriptLabel       =
CONTROLBAR:ToolTipBuildGondorPeasant
    Radial                =
Yes
    InPalantir             
 = Yes
    ShowProductionCount    = Yes    
End
3.Теперь команды
data\ini\commandset.ini
CommandSet GondorWorkerBuildingCommandSet
    1 = Command_AttackMove
    2 = Command_Guard
    3 = Command_Stop
    4 = Command_SpawnGondorBuildingFoundation
End
Ищем здесь же CommandSet GondorFarmCommandSet
меняем так
CommandSetGondorFarmCommandSet
    1    = Command_ConstructGondorWorkerBuilding
    2    = Command_Sell
End
4. data\ini\objectcreationlist.ini
В конец это:
;--------------------------------------------------------------------------------------- 
ObjectCreationList OCL_SpawnGondorBuildingFoundation 
CreateObject 
ObjectNames = GondorBuildingFoundation
UseJustBuiltFlag = Yes 
Count = 1 
Disposition = LIKE_EXISTING 
IgnoreCommandPointLimit = Yes 
End 
End 
5.data\ini\specialpower.ini
В конец это:
;----------------------------------------------------------------------------- 
SpecialPower SuperweaponSpawnGondorBuildingFoundation 
Enum = SPECIAL_SPAWN_OATHBREAKERS 
ReloadTime = 150000 ; in milliseconds  - здесь время перезарядки
PublicTimer = No 
RadiusCursorRadius = 50.0 
End 

6.data\ini\experiencelevels.ini
Пропишем в ранг
;------------ GONDOR WORKERBUILDING---------------
ExperienceLevel    GondorWorkerBuildingLevel1
    TargetNames             
            =    GondorWorkerBuilding
    RequiredExperience           
      =    1
    ExperienceAward             
      =    1
    Rank               
            =    1
    Upgrades = Upgrade_AragornOathbreakers 
    SelectionDecal
        Texture           
            =    decal_G_level1
        Texture2           
        =    decal_good_CO
        Style             
          =    SHADOW_MERGE_DECAL
        OpacityMin           
        =    80%
        OpacityMax           
        =    100%
        MinRadius           
          =    70
        MaxRadius           
        =    200    
        MaxSelectedUnits         
    =    40
    End    
END 
Вроде бы ничего не забыл!
 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Туториалы (Тут находятся уроки по коддингу)
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности: