Туториалы
|
D3 |
Дата: Четверг, 20.08.2015, 13:16 | Сообщение # 741 |
 Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 3
| Подскажите пожалуйста как сделать: 1: Создание разных героев в разных крепостях в одной фракции, на примере мордора если можго) 2:Воскрешение Саурона.
|
|
| |
|
SauronGreat |
Дата: Воскресенье, 23.08.2015, 20:01 | Сообщение # 742 |
 Магистр
Администраторы
Сообщений: 2802
| D3, насчет первого не совсем понял. Разные герои в разных постройках нужны? Тогда нужно сделать призыв героев не как в крепости, а как у обычных юнитов. Потому что список героев один на фракцию. По второму: посмотрите у любого обычного героя блок RespawnUpdate (отвечает за воскрешение) и примените его к Саурону.
-Intel Core i7-2600k @4.5GHz; -ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2); -MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V; -SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB; -Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
|
|
| |
|
Cerber |
Дата: Понедельник, 24.08.2015, 16:55 | Сообщение # 743 |
 Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 48
| Подскажите пожалуйста, как перенести юнита из одного мода в другой (или в оригинальную игру), буду очень признателен 
For the Riddermark!
|
|
| |
|
Власок |
Дата: Понедельник, 24.08.2015, 17:53 | Сообщение # 744 |
 Воин
Проверенные пользователи
Сообщений: 127
| Цитата Cerber (  ) Подскажите пожалуйста, как перенести юнита из одного мода в другой (или в оригинальную игру), буду очень признателен Вотъ
Моё сообщество в ВК посвящённое комиксам
Сообщение отредактировал Власок - Понедельник, 24.08.2015, 17:55 |
|
| |
|
Cerber |
Дата: Среда, 26.08.2015, 19:53 | Сообщение # 745 |
 Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 48
| Так тут же сказано только как перенести МОДЕЛЬ, а не ЮНИТА в игру 
For the Riddermark!
|
|
| |
|
Власок |
Дата: Среда, 26.08.2015, 21:18 | Сообщение # 746 |
 Воин
Проверенные пользователи
Сообщений: 127
| Цитата Cerber (  ) Так тут же сказано только как перенести МОДЕЛЬ, а не ЮНИТА в игру Я тоже пытался добавить нового юнита и все шаги моей попытки описаны в этой теме,правда я так не успел окончить эту попытку,но можно попытаться разобраться по этим записям и тебе. А вообще в туториалах всё подробно расписано.Добавлено (26.08.2015, 21:16) ---------------------------------------------
Цитата Власок (  ) А вообще в туториалах всё подробно расписано. А куда все туторы делись?Добавлено (26.08.2015, 21:18) ---------------------------------------------
Цитата Власок (  ) А куда все туторы делись? Понял.Теперь это уроки.
Моё сообщество в ВК посвящённое комиксам
|
|
| |
|
gooolberg |
Дата: Пятница, 20.05.2016, 12:45 | Сообщение # 747 |
 Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 7
| помогите сделать туториал удар хлыстом саруману и если не сложно сделать ему пасивную способность- саруман мудрый , ето так же как и гендальф белый
|
|
| |
|
Арвелег |
Дата: Суббота, 21.05.2016, 00:22 | Сообщение # 748 |
 Слабоголовый
Полностью заблокированные
Сообщений: 379
| gooolberg, О. УДар хлыстом то это анимация для начала нужна. А по поводу пасивной способности то это смотря что эта способность повышать будет.
Я наследник королей нуменора.
|
|
| |
|
gooolberg |
Дата: Суббота, 21.05.2016, 02:31 | Сообщение # 749 |
 Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 7
| так же как и у гендальфа. под саруманом мудрым это типо магия в два раза быстрея, добовляет немного очков жизни и магия на 30 процентов сильнея становится.что сделайте такой тутор пожалуйста
ето типо как пасивка
Сообщение отредактировал gooolberg - Суббота, 21.05.2016, 02:31 |
|
| |
|
Арвелег |
Дата: Воскресенье, 09.04.2017, 01:24 | Сообщение # 750 |
 Слабоголовый
Полностью заблокированные
Сообщений: 379
| Туториал написал Арвелег https://vk.com/dmitry.zaychenko
Привет! Сегодня я вам расскажу как добавить герою способность - "Лидерство". Данная способность является пасивной (автоматической), оказывает улучшающие характеристики на союзных юнитов поблизости. В качестве нашей "Жертвы" я возьму героя - Пиппина. Все действия мы будем проводить в первой части игры. Вот что нам надо: data/ini/attributemodifier.ini - Там мы пропишем всю характеристику нашей способности. data/ini/commandbutton.ini - Тут мы пропишем кнопку нашей способности. data/ini/commandset.ini - Тут мы пропишем путь к нашей кнопке /\ data/ini/experiencelevels.ini - Здесь пропишем то, с какого уровня будет доступна наша способность. data/ini/upgrade.ini - Здесь мы напишем параметр апгрейда (улучшения) для ее доступа. data/ini/object/goodfaction/units/rohan/pippin.ini - здесь мы сделаем "плацдарт" для лидерства. Дополнительно: --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- lang/russian/lotr.csf - Собственно, текст и подпись способности.
Начнём: Первым же делом идем в attributemodifier.ini , там, собственно, и начнем наше путешествие. Отбросив все лишние объяснения, и прочую суету, мы получаме это: ModifierList PippinPassiveLeadership - Название ModiffierList обязательно, а вот остальные слова... на выбор. Category = LEADERSHIP - Категория параметра, собственно - лидерство. Modifier = EXPERIENCE 300% \ Modifier = ARMOR 50% \ Modifier = DAMAGE_MULT 200% / Это собственно и есть наши улучшения характеристик, о них см. ниже Modifier = RESIST_FEAR 100% / Duration = 2500 - Время действия после отдаления от героя, то есть, в данном случае, 2,5 секунды. FX = FX_GenericLeadershipLvl1 \ FX2 = FX_GenericLeadershipLvl2 - Эффекты способности, оставляйте как есть. FX3 = FX_GenericLeadershipLvl3 / MultiLevelFX = Yes/ End Modifier -Это параметр с характеристикой, который улучшает войска поблизости. Списко всех доступных параметров указывается в самом начала файла, их довольно много, но мы рассмотрим вот эти, т.к. они самые использумые: SPEED - Это повышаемая скорость юнита, по умолчанию она 100%, и что бы её увеличить, нужно прибавить количество, например, на 50, и у нас получится 150% скорости, то есть, в пол раза быстрее RANGE - Радиус действия (обзора) юнита числится от нуля, и поэтому, ставим нужное число, например - 40% ARMOR - Количество брони. Это Самый ограниченный параметр,т. к. броня юнита вещь "сурьёзная", а если у юнита будет 100% и более, то это будет чистое читерство. Максимальное ограничение - 75%, числится от нуля. RESIST_FEAR - Это уровень защиты от страха, обычно везде ставится 100%, чтобы в присутствии героя солдаты не паниковали. EXPERIENCE - Этот параметр отвечает за количество получаемого опыта, и числится от 100%. DAMAGE_MULT - Урон юнитов, числится от 100% (изначального урона) до заданного. RESIST_KNOCKBACK - Скорость перезарядки способностей (числится от 100%) BOUNTY_PERCENTAGE - Этот параметр отвечает за количество получаемых ресурсов за счет убитых врагов. С характеристиками вроде разобрались, идем дальше! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Следующий на очереди commandbutton.ini, заходим! Вставляем следующее: CommandButton Command_PippinFakeLeadershipButton - Название команды Command = SPECIAL_POWER - Тип комманды SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership - Ссылка на настройку в файле specialpower.ini (Оставляем как есть) Options = NONPRESSABLE - Опция комманды TextLabel = CONTROLBAR:Leadership - Ссылка на название способности ButtonImage = HSFaramirLeadership - Ссылка на картину способности RadiusCursorType = TRAINING - Тип курсора (Радиусный) ButtonBorderType = ACTION - Тип - Активный DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPippinLeadership - Ссылка на текст способности InPalantir = Yes - Видимо/Невидимо в палантире. End --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Дальше идем в commandset.ini Ищем комманды Пиппина: Находим это:
CommandSet RohanPippinCommandSet 1 = Command_ToggleHobbitRockThrow 2 = Command_SpecialAbilityElfCloak ; 13 = Command_Guard 13 = Command_AttackMove 14 = Command_Stop 15 = Command_Guard И заменяем на это:
CommandSet RohanPippinCommandSet 1 = Command_ToggleHobbitRockThrow 2 = Command_SpecialAbilityElfCloak 3 = Command_PippinFakeLeadershipButton ; 13 = Command_Guard 13 = Command_AttackMove 14 = Command_Stop 15 = Command_Guard End ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Идем в experiencelevels.ini, заходим, и ищем Пиппина. Находим вот это: ExperienceLevel PippinLevel2 TargetNames = RohanPippin RequiredExperience = HOBBIT_LVL2_EXP_NEEDED ExperienceAward = HOBBIT_LVL2_EXP_AWARD LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX ;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL Rank = 2 AttributeModifiers = HobbitLevelUpDamage1 SelectionDecal Texture = decal_hero_good Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End End И заменяем на это: ExperienceLevel PippinLevel2 TargetNames = RohanPippin RequiredExperience = HOBBIT_LVL2_EXP_NEEDED ExperienceAward = HOBBIT_LVL2_EXP_AWARD LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX ;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL Rank = 2 Upgrades = Upgrade_PippinFakeLeadershipButton -(То, что мы вставили) AttributeModifiers = HobbitLevelUpDamage1 SelectionDecal Texture = decal_hero_good Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End End --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Далее заходим в upgrade.ini Где нибудь вставляем это: Upgrade Upgrade_PippinFakeLeadershipButton Type = OBJECT End ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Финал: И наконец, заходим в гости к Пиппину в Pippin.ini Под инжинерным параметрами где нибудь вставляем вот это: Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership (Ссылка на specialpower.ini) TriggeredBy = Upgrade_PippinFakeLeadershipButton (Ссылка на upgrade.ini) End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership (Ссылка на specialpower.ini) UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = Yes End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. (Активный ли в самом начале битвы) BonusName = PippinPassiveLeadership (Ссылка на TriggeredBy = Upgrade_PippinFakeLeadershipButton (Ссылка на upgrade.ini) RefreshDelay = 2000 (Задержка при обновлении) (Считается в миллисекундах) Range = 200 (Радиус действия) ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION -HERO (Параметр, отвечающий на кого действует способность) End --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Дополнительно: Сейчас мы расмотрим то, как добавить нашей способности описание: Первым делом нам нужна программа SSTEditor Открываем. Нам нужен файл текста из игры, в бфме 1 он находится в файле Russian.big (если русская версия), а в нем нам нужен файл lotr.csf Открываем. Из списка находим строку CONTROLBAR, нажимаем. По центру программы ищем вкладочку - "String Name" Вводим туда ранее заданные координаты - CONTROLBAR:ToolTipPippinLeadership Внизу есть поле, вводим описание способности, и после этого нажимаем - INSERT Нажимаем File/save. Все! Добавляем всю проделанную работу в .big архив в папку с игрой и бежим тестировать
Я наследник королей нуменора.
|
|
| |
|
Путник |
Дата: Суббота, 05.08.2017, 10:36 | Сообщение # 751 |
Гости
| как добавить в игру клятвопреступников???
|
|
| |
|
Путник |
Дата: Вторник, 08.08.2017, 02:22 | Сообщение # 752 |
Гости
| Путник, они уже там есть.
|
|
| |
|
Путник |
Дата: Понедельник, 18.09.2017, 07:04 | Сообщение # 753 |
Гости
| Здравствуйте, подскажите как уже готовой фракции прописать ИИ чтобы эта фракция могла играть в режиме битвы за кольцо (игра вич кинг)?есть мод tood но как обычно в нем нельзя поиграть в войну кольца со всеми фракциями, реально ли прописать каждой ИИ?может есть туториал где нибудь, спасибо
|
|
| |
|
SauronGreat |
Дата: Четверг, 21.09.2017, 20:08 | Сообщение # 754 |
 Магистр
Администраторы
Сообщений: 2802
| Отдельно прописывать ИИ для режима войны за кольцо не надо, флажки двигать бот сможет и так)
-Intel Core i7-2600k @4.5GHz; -ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2); -MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V; -SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB; -Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
|
|
| |
|
Путник |
Дата: Суббота, 23.09.2017, 06:06 | Сообщение # 755 |
Гости
| Цитата SauronGreat (  ) Отдельно прописывать ИИ для режима войны за кольцо не надо, флажки двигать бот сможет и так) Спасибо,просто в указаном моде (the onset of darkness) такие фракции как гундабад, железные холмы, и т.д вообще не участвуют, то есть если их выбрать перед этим - то никак нельзя ими играть и против них, они просто не появляются. Я так понял для них нет ни стартовых позиций, ничего. Как можно это исправить?Добавлено (23.09.2017, 06:06) ---------------------------------------------
Цитата Путник (  ) Спасибо,просто в указаном моде (the onset of darkness) такие фракции как гундабад, железные холмы, и т.д вообще не участвуют, то есть если их выбрать перед этим - то никак нельзя ими играть и против них, они просто не появляются. Я так понял для них нет ни стартовых позиций, ничего. Как можно это исправить? SauronGreat, и еще помимо этого, более простой вопрос (я так думаю xD) как добавить обратно убранные со стен катапульты и башни стрелков? Опять же в этом моде они убраны, а есть ли способ обратно добавить? Также убрана возможность строить wallhub прямо с разрушенной стены, тот же вопрос: как добавить назад? Спасибо!
|
|
| |
|
Minor |
Дата: Пятница, 13.10.2017, 20:52 | Сообщение # 756 |
Гости
| Приветствую!) На удивление тема живет.) Искал в интернете тутор по поводу добавления стен мордору, как например в Unofficial Patch 1.09. Т.е. используются "родные" мордорские стены(Дол-Гулдур например использует эти модели) и иконку. Если кто знает буду крайне признателен.
|
|
| |
|
SauronGreat |
Дата: Пятница, 20.10.2017, 03:03 | Сообщение # 757 |
 Магистр
Администраторы
Сообщений: 2802
| Цитата Путник (  ) Спасибо,просто в указаном моде (the onset of darkness) такие фракции как гундабад, железные холмы, и т.д вообще не участвуют, то есть если их выбрать перед этим - то никак нельзя ими играть и против них, они просто не появляются. Я так понял для них нет ни стартовых позиций, ничего. Как можно это исправить? Значит это касается не ИИ. Просто не прописаны параметры в коде. Ознакомьтесь с этим туториалом, здесь описаны ини-файлы, отвечающие за режим ВзК: https://bfme-modding.ru/publ....-1-0-13 С оглядкой на другие фракции довольно легко можно добавить свою по аналогии.
Цитата Путник (  ) SauronGreat, и еще помимо этого, более простой вопрос (я так думаю xD) как добавить обратно убранные со стен катапульты и башни стрелков? Опять же в этом моде они убраны, а есть ли способ обратно добавить? Также убрана возможность строить wallhub прямо с разрушенной стены, тот же вопрос: как добавить назад? Спасибо! Надо найти нужный object (это сегмент стены) и внести нужные коррективы. Башни стрелков и катапульты появляются путём замены сегмента стены на другие объекты. Посмотрите оригинальный код, разберите принцип - должно стать понятно. Будут конкретные вопросы - пишите.
Цитата Minor (  ) Приветствую!) На удивление тема живет.)Искал в интернете тутор по поводу добавления стен мордору, как например в Unofficial Patch 1.09. Т.е. используются "родные" мордорские стены(Дол-Гулдур например использует эти модели) и иконку. Если кто знает буду крайне признателен. Если Вы знаете модификацию, где такие стены есть - можно их просто оттуда взять) самый простой способ.
-Intel Core i7-2600k @4.5GHz; -ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2); -MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V; -SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB; -Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
|
|
| |
|
Путник |
Дата: Понедельник, 20.11.2017, 21:25 | Сообщение # 758 |
Гости
| Всем Доброго времени суток.У меня дилема с файлом формата INI data.ini.gamedata.ini Пытался изменить лимит населения в компании и скриммише,но ничего не выходит,будто игра не видит что я изменяю данные.Помогите пожалуйста.Наверняка кто-то сталкивался с этой проблемой.
|
|
| |
|
Путник |
Дата: Понедельник, 25.12.2017, 16:13 | Сообщение # 759 |
Гости
| Цитата SauronGreat (  ) Значит это касается не ИИ. Просто не прописаны параметры в коде. Ознакомьтесь с этим туториалом, здесь описаны ини-файлы, отвечающие за режим ВзК: https://bfme-modding.ru/publ....-1-0-13 С оглядкой на другие фракции довольно легко можно добавить свою по аналогии. Спасибо! Этот тутор конечно для меня довольно сложен, непонятно например, куда эти строки добавлять? в тот же файл ниже? заменяя тот же MENofWEst на свои названия? Также нужно знать название героев и юнитов для добавления по аналогии? Добавлено (25.12.2017, 12:35) ---------------------------------------------
Цитата Путник (  ) Цитата SauronGreat ()Значит это касается не ИИ. Просто не прописаны параметры в коде. Ознакомьтесь с этим туториалом, здесь описаны ини-файлы, отвечающие за режим ВзК: https://bfme-modding.ru/publ....-1-0-13 С оглядкой на другие фракции довольно легко можно добавить свою по аналогии. Спасибо! Этот тутор конечно для меня довольно сложен, непонятно например, куда эти строки добавлять? в тот же файл ниже? заменяя тот же MENofWEst на свои названия? Также нужно знать название героев и юнитов для добавления по аналогии?
PS: спрошу на всякий случай подскажи пожалуйста, при наличии нужных файлов, смог бы ты сделать для каждой фракции в этом моде (onset of darkness) это? то есть для всех фракций прописать Войну кольца? Не бесплатно, разумеется.Добавлено (25.12.2017, 16:13) --------------------------------------------- PS 2 SauronGreat, еще раз спасибо за тутор, кое что нашел как сделать, но большую часть не понял. Рассмотри предложение о том, чтобы на заказ за плату сделать для этого мода Битву за кольцо. Очень буду благодарен, жду ответа! С наступающим!
|
|
| |
|
Diman1812 |
Дата: Четверг, 10.05.2018, 08:49 | Сообщение # 760 |
 Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 1
| Добавление способности Гондорустроить где захочешь! Итак, нужен файл INI.BIG 1.Создадим рабочего отдельно, вставляем в конец сюда data\ini\object\goodfaction\units\gondor\gondorinfantry.ini ;------------------------------------------------------------------------------ ; aka WorkerGondor, Peasant, Laborer Object GondorWorkerBuilding ; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = UPGondor_Builder Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = GUWorker_SKN Skeleton = GUWorker_SKL End
IdleAnimationState Animation = IDLA AnimationName = GUWorker_IDLA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = DYING DEATH_1 Animation AnimationName = GUWorker_DIEA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING DEATH_2 Animation AnimationName = GUWorker_IDLA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING Animation = WLKA AnimationName = GUWorker_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4 End Flags = RANDOMSTART ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails End
AnimationState = ACTIVELY_CONSTRUCTING DEPLOYED ; building from too far to smack his hammer Animation = Stand AnimationName = GUWorker_IDLA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = ACTIVELY_CONSTRUCTING Animation = WRKA AnimationName = GUWorker_WRKA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 30 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = WRKA ; In twice so that we can play it twice in a row. AnimationName = GUWorker_WRKA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 30 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = WRKA2 AnimationName = GUWorker_WRKA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = WRKB AnimationName = GUWorker_WRKB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End ;;------------- EMOTIONS --------------------------------------------- ;;======= SHOW NO EMOTION.
;;------------- SELECTED ---------------------------------------------
;;-------------------------------------------------------------------- End
; ***DESIGN parameters *** Side = Gondor EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 1.0 TransportSlotCount = 1 ArmorSet Conditions = None Armor = SoldierArmor DamageFX = NormalDamageFX End BuildCost = 1000 BuildTime = GONDOR_PEASANT_BUILDTIME BountyValue = GONDOR_PEASANT_BOUNTY_VALUE VisionRange = GONDOR_PEASANT_VISION_RANGE DisplayName = OBJECT:GondorWorker CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CommandPoints = 0 CommandSet = GondorWorkerBuildingCommandSet
; *** AUDIO Parameters ***;
VoicePriority = 12
SoundImpact = ImpactHorse
EvaEventDamagedOwner = UnitUnderAttack ;Eva event to trigger when unit is damaged ;EvaEventDieOwner = WorkerDie ;Eva event to trigger on unit's death. ;EvaEventDamagedOwner = WorkerDamaged ;Eva event to trigger when unit is damaged
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: GondorMasonHammering Animation:GUWorker_SKL.GUWorker_WRKA Frames: 4 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT DOZER GRAB_AND_DROP SWARM_DOZER Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 100 ;BALANCE Townsman Health huge so they can't be killed. MaxHealthDamaged = 100 ;RecoveryTime = GONDOR_PEASANT_HEALTH_RECOVERY_TIME End Behavior = WorkerAIUpdate ModuleTag_10 RepairHealthPercentPerSecond = 0.3% ; % of max health to repair each second BoredTime = 1000 ; in milliseconds BoredRange = 120 ; when bored, we look this far away to do something SpecialContactPoints = Repair End
LocomotorSet Locomotor = HumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED End
LocomotorSet Locomotor = HumanWanderLocomotor Condition = SET_WANDER Speed = NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED End Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL -FADED DeathFlags = DEATH_1 SinkDelay = 3000 SinkRate = 1.20 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 6000 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_ConstructionDeath DeathTypes = NONE +FADED DeathFlags = DEATH_2 FadeDelay = 500 FadeTime = 3500 DestructionDelay = 4000 End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown. ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 24 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 24 FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit DieOnImpact = Yes BounceCount = 1 ; When I hit the ground, I'll arc again BounceDistance = 40 ; this far BounceFirstHeight = 16 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain BounceSecondHeight = 16 BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed BounceSecondPercentIndent = 80%
GroundHitFX = FX_ThrownRockGroundHit GroundBounceFX = FX_ThrownRockBounceHit End ;---------------------------GondorBuildingFoundation----------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_BoromirFighterEnabler SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnGondorBuildingFoundation TriggeredBy = Upgrade_AragornOathbreakers End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnGondorBuildingFoundation OCL = OCL_SpawnGondorBuildingFoundation CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = Yes SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1 SetModelConditionTime = 8.1 End Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 8.0 GeometryMinorRadius = 8.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = Yes Shadow = SHADOW_DECAL Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 19; ShadowSizeY = 19; ShadowTexture = ShadowI; End
2.Пропишем кнопки(тоже запихиваем в конец) data\ini\commandbutton.ini CommandButtonCommand_SpawnGondorBuildingFoundation Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SuperweaponSpawnGondorBuildingFoundation TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondor - на сайте есть тутор по тексту ButtonImage = BPGCamp_Plot Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND RadiusCursorType = SUMMON_OATH_BREAKERS CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid ButtonBorderType = ACTION ; Identifier for the User as to what kind of button this is DescriptLabel = ToolTipBuildGondor - на сайте есть тутор по тексту InPalantir = Yes End
CommandButton Command_ConstructGondorWorkerBuilding Command = UNIT_BUILD Object = GondorWorkerBuilding Options = CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondorPeasant ButtonImage = UPGondor_Builder ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildGondorPeasant Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End 3.Теперь команды data\ini\commandset.ini CommandSet GondorWorkerBuildingCommandSet 1 = Command_AttackMove 2 = Command_Guard 3 = Command_Stop 4 = Command_SpawnGondorBuildingFoundation End Ищем здесь же CommandSet GondorFarmCommandSet меняем так CommandSetGondorFarmCommandSet 1 = Command_ConstructGondorWorkerBuilding 2 = Command_Sell End 4. data\ini\objectcreationlist.ini В конец это: ;--------------------------------------------------------------------------------------- ObjectCreationList OCL_SpawnGondorBuildingFoundation CreateObject ObjectNames = GondorBuildingFoundation UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 Disposition = LIKE_EXISTING IgnoreCommandPointLimit = Yes End End 5.data\ini\specialpower.ini В конец это: ;----------------------------------------------------------------------------- SpecialPower SuperweaponSpawnGondorBuildingFoundation Enum = SPECIAL_SPAWN_OATHBREAKERS ReloadTime = 150000 ; in milliseconds - здесь время перезарядки PublicTimer = No RadiusCursorRadius = 50.0 End
6.data\ini\experiencelevels.ini Пропишем в ранг ;------------ GONDOR WORKERBUILDING--------------- ExperienceLevel GondorWorkerBuildingLevel1 TargetNames = GondorWorkerBuilding RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 1 Rank = 1 Upgrades = Upgrade_AragornOathbreakers SelectionDecal Texture = decal_G_level1 Texture2 = decal_good_CO Style = SHADOW_MERGE_DECAL OpacityMin = 80% OpacityMax = 100% MinRadius = 70 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End END Вроде бы ничего не забыл!
|
|
| |