Новые сообщения ·  Участники ·  Правила форума ·  Поиск ·  RSS

Модератор форума: Mitrandir  
Форум » Моддинг BFME » Кодинг » Туториалы (Тут находятся уроки по коддингу)
Туториалы
JordiBoy
Дата: Среда, 20.06.2018, 23:36 | Сообщение # 761
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Offline
Привет ребят. Можете мне помочь с одной проблемой? 
Я хочу в БФМЕ 1 сделать количество юнитов в отряде роххирим и роххирим лучников как в БФМЕ 2.
Если это возможно.


Jordi
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
strowmann
Дата: Четверг, 16.08.2018, 14:57 | Сообщение # 762
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Offline
скажите как добавить героев bfme1 в компанию....и в одиночном режиме(сражении)..только  не говорите ,если не знаете  как.... Ищю помощи срочно
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Detektrius
Дата: Вторник, 23.10.2018, 04:41 | Сообщение # 763
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Offline
ХАЧЮ МОДДИТЬ :(


Сообщение отредактировал Detektrius - Вторник, 23.10.2018, 04:46
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Суббота, 27.10.2018, 00:17 | Сообщение # 764
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2805
Репутация: 277
Награды: 3
Offline
Detektrius, почитайте соседние темки на форуме +ознакомьтесь с разделом коддинга в уроках. Попробуйте что-нибудь несложное для начала сделать, а потом само пойдет)


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Мятежник
Дата: Суббота, 01.12.2018, 13:13 | Сообщение # 765
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 4
Репутация: 0
Offline
Здраствуйте

с интересом прочитал здесь всё
2 вопроса 1) а где можно ознакомится с модом админа и 2)в игре есть так называемое "меню способностей" (вызов барлога ,огненненый дождь и т,д) где найти этот иник и как его изменить (хотя бы 1 пример)
пожалуйста ответьте
с уважением к вам


Сообщение отредактировал Мятежник - Суббота, 01.12.2018, 13:15
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Суббота, 01.12.2018, 20:02 | Сообщение # 766
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2805
Репутация: 277
Награды: 3
Offline
Мод мой релизнутый The Last Hope of the Third Age называется: https://bfme-modding.ru/search/?q=The+Last+Hope+of+the+Third+Age
Сейчас работаю над Ashes of War, в последних новостях можете посмотреть информацию о нём.

По спеллбуку вот туторы есть:
https://bfme-modding.ru/publ....2-1-0-8
https://bfme-modding.ru/publ....-1-0-17


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Мятежник
Дата: Суббота, 01.12.2018, 22:20 | Сообщение # 767
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 4
Репутация: 0
Offline
Спасибо вам за ответ
а я играл в ваш мод он же так называемый "не канонический" помню фанаты ругали его за это, но им никогда не угодишь
очень приятно от общения с автором мода

Добавлено (02.12.2018, 09:57)
---------------------------------------------
Здравствуйте
 вчера провал ,понял что именно это очень сложно для меня (переделка скилов)
искренне восхищаюсь вашими знаниями , но хочется что попробовать сделать как вы 
у тролля (раздел"мои герои") есть призыв отряда там орки ,тролль и великан можно например добавить ему 1 ли 2 тролля?

 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Вторник, 04.12.2018, 15:25 | Сообщение # 768
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2805
Репутация: 277
Награды: 3
Offline
Цитата Мятежник ()
у тролля (раздел"мои герои") есть призыв отряда там орки ,тролль и великан можно например добавить ему 1 ли 2 тролля?
Можно. Объекты призыва и их количество прописываются в data\ini\objectcreationlist.ini, надо найти нужные блоки и добавить туда хоть тролля, хоть великана, хоть кого-то еще)


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
rdsviktor
Дата: Среда, 22.05.2019, 23:39 | Сообщение # 769
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Offline
Здраствуйте у меня возник вопрос, я в bfme 1 хотел создать отряд пауков по примеру вашего тутора создания отряда варгов изенгарду, но нигде не могу найти ини и вообще что либо про пауков кроме шелоб, а они вроде как были в кампании и не по примеру шелоб, не можете подсказать где они?
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Суббота, 25.05.2019, 23:26 | Сообщение # 770
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2805
Репутация: 277
Награды: 3
Offline
rdsviktor, посмотрите здесь:

Код
data\ini\object\neutral\giantspider.ini


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
rdsviktor
Дата: Среда, 29.05.2019, 23:16 | Сообщение # 771
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Offline
SauronGreat, Спасибо, нашел, вот только совершенно не понимаю как из них сделать отряд. Как по примеру туториала варгов пытался создать, но у меня ничего не вышло(
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Четверг, 30.05.2019, 02:06 | Сообщение # 772
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2805
Репутация: 277
Награды: 3
Offline
rdsviktor, решил тряхнуть костями и даже написал тутор) Если вдруг что не работает или работает косячно - обязательно напишите.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
rdsviktor
Дата: Воскресенье, 09.06.2019, 01:11 | Сообщение # 773
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Offline
SauronGreat, Спасибо огромное, а то я пытался из обычных пауков по их пути где они прописаны скопировать и так же добавил иконки Шелоб и поменял названия, но у меня чего то не вышло. Теперь по подробному тутору буду пробовать, и постараюсь выявить свои косяки, ведь в коддинге я плоховат. Еще попробую создать отряды гоблинов по примеру, но вот такой хотел задать вопрос еще: Хотел добавить как новые здания по типу жилищ чудишь типа пещеры тролей, варгов, гоблинов но добавить их как отдельные здания по найму, тоесть не изменть те что есть, а лишь взять основу(модельку) и из них сделать здания, что то вроде для новой рассы, но вот совсем не понимаю как это можно провернуть? Еще раз спасибо за тутор!
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Вторник, 11.06.2019, 01:59 | Сообщение # 774
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2805
Репутация: 277
Награды: 3
Offline
Цитата rdsviktor ()
совсем не понимаю как это можно провернуть?

Слишком широкий вопрос, я же не могу взять и дать вам понимание кода, это практика нужна) Новые объекты создать надо, где и прописать, что необходимо. Попробуйте сами сделать то, что хотите. Если будут конкретные вопросы - спрашивайте.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Shrekker
Дата: Вторник, 25.06.2019, 19:00 | Сообщение # 775
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Offline
Здравствуйте, хотел бы задать один вопрос.
Захотел добавить новую фракцию, пошти всё прописал, заасетил город,добавил все .big файлы, как теперь использовать модель города в коде, чтобы можно было использовать?
Заранее спасибо.


Сообщение отредактировал Shrekker - Вторник, 25.06.2019, 19:01
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Вторник, 25.06.2019, 19:37 | Сообщение # 776
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2805
Репутация: 277
Награды: 3
Offline
Модели прописываются в таких блоках:
   
Код
DefaultModelConditionState
        Model = GBBarracks_SKN        
        WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW_
    End

Подобные блоки входят в модуль отрисовки, - для зданий это в подавляющем большинстве W3DScriptedModelDraw. DefaultModelConditionState используется для указания установок (модель, скелет, партиклы и прочее) по умолчанию, также существует возможность использовать условия.

Например, вот так выглядит прописывается SNOW (активируется на снежных картах):
   
Код
ModelConditionState = SNOW
        Model    = GBBarracks_SKN        
        Texture = GBBarracks_New.tga GBBarracks_New_Snow.tga
        Texture    = GBVet.tga GBVet_snow.tga
    End

В данном случае модель остается дефолтной (та же, что и в DefaultModelConditionState), однако текстуры изменяются на снежные.

А вот блок с установками для поврежденного здания - DAMAGED (это условие активируется после достижения порога, установленного в MaxHealthDamaged):
   
Код
ModelConditionState  = DAMAGED
      Model         = GBBarracks_D1  
        ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
        ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium
        ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingMedium
        ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
        ParticleSysBone FireSmall05 SmokeBuildingLarge
    End

Здесь меняется уже сама модель, плюс добавляются партиклы огня.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Shrekker
Дата: Вторник, 25.06.2019, 19:50 | Сообщение # 777
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Offline
А как нужно назвать биг с моделями чтобы игра его видела или нет разницы?
И ещё, в DefaultModelConditionState не прописаны текстуры, так как они применяются?

Добавлено (27.06.2019, 12:24)
---------------------------------------------
Решил я сделать всё сначала и поставил стартовой крепостью крепость гондора, но она не появляется и я проигрываю сразу. Что где нужно прописать, чтобы я хотя бы не проигрывал?

Добавлено (27.06.2019, 12:25)
---------------------------------------------
Когда собираю ресурсы и строю крепость, тоо она пропадает после постройки



Сообщение отредактировал Shrekker - Четверг, 27.06.2019, 12:23
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Midnight2142
Дата: Понедельник, 10.02.2020, 09:13 | Сообщение # 778
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Offline
Друзья подскажите пожалуйста .. Как изменить скорость атаки и передвижение редакторному герою .. когда то очень давно вносил подробные настройки, сейчас же не могу никак  найти, вспомнить  нужный inik.. Пожалуйста в подробностях опишите что и где искать. Герой "female arrow" помню только что скорость атаки через редактирование её "Лука" происходит.
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Xnuman
Дата: Пятница, 03.04.2020, 18:20 | Сообщение # 779
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Offline
Привет, народ!
Простите за вопрос, не совсем связанный с моддингом.
Суть в чём, у меня есть несколько версий игры на компе, у них разные файлы языковые, Englis.big, Russian.big. Однако, я так понимаю, игра куда-то вовне прописала, какой ей нужен и поэтому, когда я запускаю игру, например, с английской версией, а прописан Russian.big, то ловлю ошибки. Как это вообще настраивается ?
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Суббота, 04.04.2020, 01:21 | Сообщение # 780
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2805
Репутация: 277
Награды: 3
Offline
Xnuman, язык прописывается в реестре. На основе прописанных параметров языка игра ищет big-файлы с нужным названием в папке lang. У каждой части по две ветки реестра, и в них есть несколько параметров, относящихся к языку.

Вот, например, нужные параметры у бфме2:
Код
1. HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Electronic Arts\Electronic Arts\The Battle for Middle-earth II\Language
2. HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Electronic Arts\The Battle for Middle-earth II\Language
3. HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Electronic Arts\The Battle for Middle-earth II\Locale
4. HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Electronic Arts\The Battle for Middle-earth II\1.0\Language
5. HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Electronic Arts\The Battle for Middle-earth II\1.0\LanguageName
Все указанные параметры, за исключением четвертого, являются строковыми (REG_SZ). Соответственно, в них должен быть указан текст.


Для второго и пятого параметров следует брать названия языков из этого списка:
Код
English US
French
German
Italian
Spanish
Swedish
Finnish
Dutch
Danish
PortBrzl
Czech
Hebrew
Greek
Japanese
Korean
Russian
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
English UK
Polish
Thai
Norwegian
Portuguese
Hungarian
Spanish (Mexican)


Третий параметр (Locale) подразумевает указание языкового кода
[очередность та же, что в предыдущем списке]:
Код
en-us
fr-fr
de
it
es
sv
fi
nl
da
pt-br
cs
he
el
ja
ko
ru
zh-cn
zh-tw
en-uk
pl
th
no
pt-pt
hu
es-mex


Четвертый в списке параметр указан в типе DWORD (REG_DWORD), он обозначает порядковый номер языка в соответствии со списками выше. Например, если необходимо указать English UK, то в параметр следует прописать значение 13, и на выходе получится число 19, что соответствует порядковому номеру этого языка в списке. Для русского языка следует прописать 10, и получится число 16, что опять же соответствует порядковому номеру из списка.


Наконец, первый параметр подразумевает указание полного текстового названия языка по аналогии со вторым и пятым параметрами, однако с двумя отличиями:
1) Символы только нижнего регистра. Т.е. 'russian' вместо 'Russian'.
2) Отсутствие указания диалекта. Т.е. 'english' вместо 'English UK' или 'English US'.

Отмечу также, что указанный выше список языков, включая очередность, я выковырял из файла EAInstall.dll, и список этот является исчерпывающим, так как все части BFME выходили лишь на следующих языках: Немецкий, Английский, Испанский, Французский, Итальянский, Нидерландский, Норвежский, Польский, Русский, Шведский.

В языковых кодах:
  • de, en-us, es, fr-fr, it, nl, no, pl, ru, sv (BFME1);
  • de, en-uk, es, fr-fr, it, nl, no, pl, ru, sv (BFME2 и RotWK);



В общем, как-то так) есть, кстати, альтернативный вариант: можно переименовывать big-файлы с нужным языком в соответствии с тем названием, что прописано в реестре. То есть, если в реестре прописан русский язык, а нужен английский, то допустимо переименовать English.big в Russian.big, ну и по аналогии с остальными файлами в папке lang. Можно даже миксовать текст и озвучку из разных локализаций.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Форум » Моддинг BFME » Кодинг » Туториалы (Тут находятся уроки по коддингу)
Поиск: