[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 5 из 38«12345673738»
Модератор форума: Mitrandir 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Туториалы (Тут находятся уроки по коддингу)
Туториалы
SauronGreat Дата: Среда, 01.06.2011, 16:38 | Сообщение # 81
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2701
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Mark)
спасиб большое..

Добавлено (19.05.2011, 20:33)
---------------------------------------------
спасиб большое..

Добавлено (01.06.2011, 15:47)
---------------------------------------------
а где увеличить кол-во слотов в крепости?

В смысле слотов для героев? Я где-то уже писал тутор..


 
Mark Дата: Среда, 01.06.2011, 16:54 | Сообщение # 82
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
да для героев..
а тутор я не могу найти
 
CountBogatur Дата: Среда, 01.06.2011, 18:38 | Сообщение # 83
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:89
Репутация:19 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Annatar)
Открываем любую хорду(к прим:data\ini\object\goodfaction\hordes\elven\elvenhordes.ini)
там находи нужный отряд(ctrl+f поиск)
прокручуешь ниже и там есть:
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain

FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = ElvenMirkwoodArcher(название пехотинца) 10(кол-во пехотинцов в отряде)
Slots = 10(кол-во пехотинцов в отряде)
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0

MeleeBehavior = Amoeba
End


Сегодня целый день занимался тем что увеличивал размер войск Ангмара. Всё сделал как написано. В итоге юнитов больше стало только у орков Гундабада и рейнджеров. Остальные как остались так и были, с двумя юнитами словил баги (у чёрных нуменорцев и у топорометателей Рудаура часть юнитов вообще не может передвигаться и драться, и разбегаются кто куда (смешно, но неприятно))
Как быть?*
 
Mark Дата: Среда, 01.06.2011, 19:24 | Сообщение # 84
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
*f***ed link*
тут все расписано


Сообщение отредактировал SauronGreat - Среда, 01.06.2011, 20:14
 
SauronGreat Дата: Среда, 01.06.2011, 19:49 | Сообщение # 85
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2701
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Mark)
http://tessource.ucoz.ru/forum/5-3-2
тут все расписано

Не надо бросать ссылки на тесс или бизартс. Буду убирать. Впрочем, надо фильтр глянуть.

Quote (CountBogatur)
Quote (Annatar)
Открываем любую хорду(к прим:data\ini\object\goodfaction\hordes\elven\elvenhordes.ini)
там находи нужный отряд(ctrl+f поиск)
прокручуешь ниже и там есть:
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain

FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = ElvenMirkwoodArcher(название пехотинца) 10(кол-во пехотинцов в отряде)
Slots = 10(кол-во пехотинцов в отряде)
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0

MeleeBehavior = Amoeba
End

Сегодня целый день занимался тем что увеличивал размер войск Ангмара. Всё сделал как написано. В итоге юнитов больше стало только у орков Гундабада и рейнджеров. Остальные как остались так и были, с двумя юнитами словил баги (у чёрных нуменорцев и у топорометателей Рудаура часть юнитов вообще не может передвигаться и драться, и разбегаются кто куда (смешно, но неприятно))
Как быть?*

Внимательней=) А насчет отдельных юнитов - забыл где-то увеличить кол-во юнитов (в 2-ух местах, например, должно быть 10, ну и в рядах соот-щее кол-во)


 
Mark Дата: Среда, 01.06.2011, 20:24 | Сообщение # 86
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
ладно учту
а что насчет слотов героев в крепости?
 
SauronGreat Дата: Среда, 01.06.2011, 21:53 | Сообщение # 87
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2701
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Mark)
ладно учту
а что насчет слотов героев в крепости?

Вот смотри:
В сетте крепостей есть такие строки:

//Hero Menu
14 = Command_RingHeroReviveSlot
15 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
16 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. keep them UNIQUE within the same commandset!
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7
23 = Command_GenericReviveSlot8
24 = Command_RadialBack

Это слоты героев.
Как ты понял, надо добавить. Например, так:

//Hero Menu
14 = Command_RingHeroReviveSlot
15 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
16 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. keep them UNIQUE within the same commandset!
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7
23 = Command_GenericReviveSlot8
24 = Command_GenericReviveSlot9
25 = Command_GenericReviveSlot10
26 = Command_GenericReviveSlot11
27 = Command_GenericReviveSlot12
28 = Command_RadialBack
(если кнопок слотов не хватает, добавь в commandbutton.ini по примерам).

Далее, здесь:
CommandButton Command_SelectRevivablesMenFortress
Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
TextLabel = CONTROLBAR:SelectRevivablesMenFortress
ButtonImage = UCCommon_GoodHeroes
ButtonBorderType = SYSTEM
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMenFortress
Radial = Yes
CommandRangeStart = 13 - стартовый номер сетта
CommandRangeCount = 15 - кол-во сеттов

End

В данном случае, менять ничего не надо, т.к. всё совпадает.


 
CountBogatur Дата: Четверг, 02.06.2011, 11:18 | Сообщение # 88
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:89
Репутация:19 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (SauronGreat)
Внимательней=) А насчет отдельных юнитов - забыл где-то увеличить кол-во юнитов (в 2-ух местах, например, должно быть 10, ну и в рядах соот-щее кол-во)

Кароче, что нужно изменить чтобы они не разбегались кто куды, а стояли в линии?
 
SauronGreat Дата: Четверг, 02.06.2011, 12:05 | Сообщение # 89
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2701
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (CountBogatur)
Quote (SauronGreat)
Внимательней=) А насчет отдельных юнитов - забыл где-то увеличить кол-во юнитов (в 2-ух местах, например, должно быть 10, ну и в рядах соот-щее кол-во)

Кароче, что нужно изменить чтобы они не разбегались кто куды, а стояли в линии?

Quote
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain

FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = ElvenMirkwoodArcher(название пехотинца) 10(кол-во пехотинцов в отряде)
Slots = 10(кол-во пехотинцов в отряде)
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0

MeleeBehavior = Amoeba
End

Эти строки проверь. И в рядах тоже.


 
Mark Дата: Четверг, 02.06.2011, 13:11 | Сообщение # 90
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (SauronGreat)
Quote (Mark)
ладно учту
а что насчет слотов героев в крепости?

Вот смотри:
В сетте крепостей есть такие строки:

//Hero Menu
14 = Command_RingHeroReviveSlot
15 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
16 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. keep them UNIQUE within the same commandset!
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7
23 = Command_GenericReviveSlot8
24 = Command_RadialBack

Это слоты героев.
Как ты понял, надо добавить. Например, так:

//Hero Menu
14 = Command_RingHeroReviveSlot
15 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
16 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. keep them UNIQUE within the same commandset!
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7
23 = Command_GenericReviveSlot8
24 = Command_GenericReviveSlot9
25 = Command_GenericReviveSlot10
26 = Command_GenericReviveSlot11
27 = Command_GenericReviveSlot12
28 = Command_RadialBack
(если кнопок слотов не хватает, добавь в commandbutton.ini по примерам).

Далее, здесь:
CommandButton Command_SelectRevivablesMenFortress
Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
TextLabel = CONTROLBAR:SelectRevivablesMenFortress
ButtonImage = UCCommon_GoodHeroes
ButtonBorderType = SYSTEM
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMenFortress
Radial = Yes
CommandRangeStart = 13 - стартовый номер сетта
CommandRangeCount = 15 - кол-во сеттов
End

В данном случае, менять ничего не надо, т.к. всё совпадает.

спасибо

Quote (SauronGreat)
Quote (CountBogatur)
Quote (SauronGreat)
Внимательней=) А насчет отдельных юнитов - забыл где-то увеличить кол-во юнитов (в 2-ух местах, например, должно быть 10, ну и в рядах соот-щее кол-во)

Кароче, что нужно изменить чтобы они не разбегались кто куды, а стояли в линии?

Quote
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain

FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = ElvenMirkwoodArcher(название пехотинца) 10(кол-во пехотинцов в отряде)
Slots = 10(кол-во пехотинцов в отряде)
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0

MeleeBehavior = Amoeba
End

Эти строки проверь. И в рядах тоже.


а где про rank info?
 
SauronGreat Дата: Четверг, 02.06.2011, 19:19 | Сообщение # 91
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2701
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Mark)
а где про rank info?

Просто так спрашиваешь? Про ряды понял?)


 
Mark Дата: Четверг, 02.06.2011, 20:28 | Сообщение # 92
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
нет не спрашиваю
просто когда я увеличивал кол-во юнитов, то указывал координаты для каждого юнита...
 
Paulissimo Дата: Среда, 15.06.2011, 23:01 | Сообщение # 93
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
Всем привет. Подскажите пожалуйста как добавить оружию способность поджигать юнитов. Я прописал это в weapon.ini но эффекта никакого

Weapon StarkillerSword ; BALANCE Legolas Sword Weapon
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = 20.0
MeleeWeapon = Yes
DelayBetweenShots = LEGOLAS_KNIFE_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = LEGOLAS_KNIFE_PREATTACKDELAY ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration
PreAttackType = PER_SHOT
FireFX = FX_GondorSwordHit
FiringDuration = LEGOLAS_KNIFE_FIRINGDURATION ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration
RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = STARKILLER_KNIFE_DAMAGE
Radius = 10.0
DelayTime = 0
DamageType = HERO
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
End

DamageNugget
Damage = STARKILLER_KNIFE_DAMAGE_FLAME
Radius = 10.0
DamageType = FLAME
DamageFXType = FLAME
DeathType = BURNED
End
 
SauronGreat Дата: Среда, 15.06.2011, 23:55 | Сообщение # 94
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2701
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Paulissimo)
Всем привет. Подскажите пожалуйста как добавить оружию способность поджигать юнитов. Я прописал это в weapon.ini но эффекта никакого

Weapon StarkillerSword ; BALANCE Legolas Sword Weapon
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = 20.0
MeleeWeapon = Yes
DelayBetweenShots = LEGOLAS_KNIFE_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = LEGOLAS_KNIFE_PREATTACKDELAY ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration
PreAttackType = PER_SHOT
FireFX = FX_GondorSwordHit
FiringDuration = LEGOLAS_KNIFE_FIRINGDURATION ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration
RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = STARKILLER_KNIFE_DAMAGE
Radius = 10.0
DelayTime = 0
DamageType = HERO
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
End

DamageNugget
Damage = STARKILLER_KNIFE_DAMAGE_FLAME
Radius = 10.0
DamageType = FLAME
DamageFXType = FLAME
DeathType = BURNED
End


DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = STARKILLER_KNIFE_DAMAGE
Radius = 10.0
DelayTime = 0
DamageType = HERO
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = BURNED ;NORMAL
End

Вот так :)
Просто суть в том, что если юнита можно убить с одного удара, то задействуется один наггет, а не несколько - толку нет.
Т.е., если атаковать цель, которая умрет не с одного удара, то к ней будет прикладываться также урон от дополнительных наггетов.
А у тебя к большинству юнитов просто не применялся второй, огненный, урон.


 
Paulissimo Дата: Четверг, 16.06.2011, 15:44 | Сообщение # 95
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
Спасибо за совет, все заработало! Но я сделал немного по другому, просто поменял наггеты местами, чтобы сначала активировался с поджиганием.

А вообще моддинг штука увлекательная, вот хочу после сессии поподробнее этим заняться. И как раз у меня еще вопросы созрели:
1)Как добавлять новые иконки (SelectPortrait и ButtonImage)
2)Как сделать оружию эффект свечения как у Арагорна при включении мастера клинка, но только чтобы оно постоянным было

Я пробовал добавлять в fxlist.ini вот это

FXList FX_LegolasKnifeFighter
TintDrawable
Color = R:250 G:0 B:0
Frequency = 0
Amplitude = 0
End
End

И в weapon.ini прописывал у меча
FireFX = FX_LegolasKnifeFighter
но после этого герой весь становился красным

В fxlist нашел такие строчки, но в weapon они никак не используются
 
SauronGreat Дата: Четверг, 16.06.2011, 15:52 | Сообщение # 96
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2701
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote
1)Как добавлять новые иконки (SelectPortrait и ButtonImage)

Прописываешь название в иниках\баттонах, и дальше идешь в категорию:

data\ini\mappedimages\aptimages
Там есть довольно много иников, но добавлять можно в любой.

Quote
2)Как сделать оружию эффект свечения как у Арагорна при включении мастера клинка, но только чтобы оно постоянным было

Уточню, ты имеешь в виду удары от клинка во время Блэйд Мастера, или красный налёт на Аре?))

FXList FX_LegolasKnifeFighter
TintDrawable
Color = R:250 G:0 B:0
Frequency = 0
Amplitude = 0
End
End

Ыыы, ты перса абсолютно красным сделал haha


 
Paulissimo Дата: Четверг, 16.06.2011, 18:15 | Сообщение # 97
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
значит вставляю картинку в биг файл с текстурами а потом прописываю в иниках, ясно. а чем картинку конвертировать можно из jpg в dds и tga? пэйнт подойдет?

я имел ввиду красную ауру вокруг меча и героя
 
SauronGreat Дата: Четверг, 16.06.2011, 18:27 | Сообщение # 98
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2701
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
значит вставляю картинку в биг файл с текстурами а потом прописываю в иниках, ясно. а чем картинку конвертировать можно из jpg в dds и tga? пэйнт подойдет?
Paint.NET? Да. Но лучше Фотошопом.

Quote
я имел ввиду красную ауру вокруг меча и героя

Это не то:) Смотри в инике Ары:

ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE - условие, в данном случае вызвано баттоном способности
ParticleSysBone = BAT_RIBS BladeMaster FollowBone:Yes - кость к которой прикреплен эффект и сам эффект (прямая отсылка к data\ini\fxparticlesystem.ini
End


 
Paulissimo Дата: Четверг, 16.06.2011, 18:48 | Сообщение # 99
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
а что тогда нужно прописать чтобы аура появлялась при смене оружия когда герой достает меч и исчезала когда меняет на лук?
 
SauronGreat Дата: Четверг, 16.06.2011, 18:54 | Сообщение # 100
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2701
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Paulissimo)
а что тогда нужно прописать чтобы аура появлялась при смене оружия когда герой достает меч и исчезала когда меняет на лук?


Основа - лук, дополнительное - меч.

ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE
End

ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE WEAPONSET_TOGGLE_1
ParticleSysBone = BAT_RIBS BladeMaster FollowBone:Yes
End

вот так, например


 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Туториалы (Тут находятся уроки по коддингу)
Страница 5 из 38«12345673738»
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности: