[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 6 из 38«12456783738»
Модератор форума: Mitrandir 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Туториалы (Тут находятся уроки по коддингу)
Туториалы
Paulissimo Дата: Пятница, 17.06.2011, 00:40 | Сообщение # 101
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
Сделал

DefaultModelConditionState
Model = RULegolas_skn
;Skeleton = RULegolas_SKL
WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
End

ModelConditionState = WEAPONLOCK_SECONDARY
Model = RULegolas_skn
Skeleton = RULegolas_SKL
ParticleSysBone = BAT_HEAD Slayer FollowBone:Yes
End

ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1
ParticleSysBone = BAT_HEAD Slayer FollowBone:Yes
End

Первый ModelConditionState отвечает за смену оружия а второй за включение ауры. Спасибо! Надо еще что-нибудь придумать

А можно ли сделать так, чтобы эффект обновлялся. Скажем на 5 уровне вместо Slayer герой получит новый

Добавлено (17.06.2011, 00:40)
---------------------------------------------
Пытался сделать новую способность по этому туториалу, но в палантире она не появляется.



Сообщение отредактировал Paulissimo - Пятница, 17.06.2011, 02:24
 
SauronGreat Дата: Пятница, 17.06.2011, 10:26 | Сообщение # 102
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2687
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Косяк))
Quote
;------------------------------------------------------------
CommandButton Command_SpecialAbilityElrondSunflare
Command = SPELL_BOOK
SpecialPower = SpecialPowerElrondSunflare;SpellBookSunflare
Options = NEED_TARGET_POS
TextLabel = CONTROLBAR:Sunflare
ButtonImage = SBGood_Sunflare
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSunflare
RadiusCursorType = SunflareRadiusCursor
CursorName = AttackObj
InvalidCursorName = GenericInvalid
End


Замени эту строку на:
Command = SPECIAL_POWER

И еще, добавь такую строчку:
InPalantir = Yes

Должно заработать.


 
Paulissimo Дата: Воскресенье, 19.06.2011, 23:54 | Сообщение # 103
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
Спасибо, и правда заработало!

Добавлено (19.06.2011, 23:54)
---------------------------------------------
Всем привет.
Вопрос такой. Сделал сауроновскую абилку герою и хочу чтобы она появлялась у него на определенном уровне
Скопировал в его иник

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FiresOfDoom
SpecialPowerTemplate = FiresOfDoomSpecialPower
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
InitiateSound = SauronVoxBlackspeechFiresOfDoom
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FiresOfDoomUpdate
SpecialPowerTemplate = FiresOfDoomSpecialPower
WhichSpecialWeapon = 1 ; use MODELCONDITION_SPECIAL_WEAPON_ONE
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 900
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 1500
PackTime = 1100

FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; make sure we can't move immediately after.

AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 300.0
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = SauronFiresOfDoomWeapon
;TriggerSound = SpellRainOfFireMS
End

и сверху добавил

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FiresOfDoomEnabler
SpecialPowerTemplate = FiresOfDoomSpecialPower
TriggeredBy = Upgrade_FiresOfDoom
End

в upgrade.ini
Upgrade Upgrade_FiresOfDoom
Type = OBJECT
End

в Experiencelevels.ini на определенном уровне
Upgrades = Upgrade_FiresOfDoom

но в игре абилка доступна с первого

 
SauronGreat Дата: Понедельник, 20.06.2011, 00:21 | Сообщение # 104
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2687
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Paulissimo)
Спасибо, и правда заработало!

Добавлено (19.06.2011, 23:54)
---------------------------------------------
Всем привет.
Вопрос такой. Сделал сауроновскую абилку герою и хочу чтобы она появлялась у него на определенном уровне
Скопировал в его иник

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FiresOfDoom
SpecialPowerTemplate = FiresOfDoomSpecialPower
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
InitiateSound = SauronVoxBlackspeechFiresOfDoom
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FiresOfDoomUpdate
SpecialPowerTemplate = FiresOfDoomSpecialPower
WhichSpecialWeapon = 1 ; use MODELCONDITION_SPECIAL_WEAPON_ONE
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 900
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 1500
PackTime = 1100

FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; make sure we can't move immediately after.

AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 300.0
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = SauronFiresOfDoomWeapon
;TriggerSound = SpellRainOfFireMS
End

и сверху добавил

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FiresOfDoomEnabler
SpecialPowerTemplate = FiresOfDoomSpecialPower
TriggeredBy = Upgrade_FiresOfDoom
End

в upgrade.ini
Upgrade Upgrade_FiresOfDoom
Type = OBJECT
End

в Experiencelevels.ini на определенном уровне
Upgrades = Upgrade_FiresOfDoom

но в игре абилка доступна с первого


Поменяй здесь:

Quote
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FiresOfDoom
SpecialPowerTemplate = FiresOfDoomSpecialPower
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
InitiateSound = SauronVoxBlackspeechFiresOfDoom
End


Выделенную строку:
Quote
StartsPaused = Yes


 
Paulissimo Дата: Понедельник, 20.06.2011, 18:09 | Сообщение # 105
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
SauronGreat, спасибо!
---------------------------------------------------------

Решил сделать своему герою удар хлыстом балрога. У балрога хлыст прописан в качестве второго оружия, поэтому своему добавил в WeaponSet
Weapon = SECONDARY MordorBalrogWhip
AutoChooseSources = SECONDARY None
Прописал абилку в комманд сете и все прекрасно заработало, но у способности нет анимации а только эффект разрушения.
У балрога в инике нашел код, отвечающий за анимацию, скопировал к себе, но игра не запускается

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_WhipDraw
GlowEnabled = Yes
GlowEmissive = Yes
ShadowForceDisable = Yes ;The shadow setting is for the whole drawable, but this individual draw module wants to not have a shadow.

; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = None
End

ModelConditionState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Model = MUBalsWhip_SKN
End

;------------------
IdleAnimationState
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Animation = CrackThatWhip
AnimationName = MUBalsWhip_SKL.MUBalsWhip_WIPA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End
WadingParticleSys = BalrogRiverSteam
End

Добавлено (20.06.2011, 18:09)
---------------------------------------------
Ошибку кстати выдает такую
Unknown field 'Draw' in block 'Object'

 
SauronGreat Дата: Понедельник, 20.06.2011, 19:37 | Сообщение # 106
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2687
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Paulissimo)
SauronGreat, спасибо!
---------------------------------------------------------

Решил сделать своему герою удар хлыстом балрога. У балрога хлыст прописан в качестве второго оружия, поэтому своему добавил в WeaponSet
Weapon = SECONDARY MordorBalrogWhip
AutoChooseSources = SECONDARY None
Прописал абилку в комманд сете и все прекрасно заработало, но у способности нет анимации а только эффект разрушения.
У балрога в инике нашел код, отвечающий за анимацию, скопировал к себе, но игра не запускается

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_WhipDraw
GlowEnabled = Yes
GlowEmissive = Yes
ShadowForceDisable = Yes ;The shadow setting is for the whole drawable, but this individual draw module wants to not have a shadow.

; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = None
End

ModelConditionState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Model = MUBalsWhip_SKN
End

;------------------
IdleAnimationState
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Animation = CrackThatWhip
AnimationName = MUBalsWhip_SKL.MUBalsWhip_WIPA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End
WadingParticleSys = BalrogRiverSteam
End

Добавлено (20.06.2011, 18:09)
---------------------------------------------
Ошибку кстати выдает такую
Unknown field 'Draw' in block 'Object'


Поставил, наверное, в иник неправильно. +ты что подразумевал под анимацией?)


 
Paulissimo Дата: Вторник, 21.06.2011, 17:16 | Сообщение # 107
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
непосредственно удар хлыстом

Добавлено (20.06.2011, 20:03)
---------------------------------------------
Да, и правда не туда пихнул. Все работает

Добавлено (21.06.2011, 17:16)
---------------------------------------------
Вопрос по способностям призыва других персонажей. Как я понял сам призыв описывается в инике героя в этой части

Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerBalrogAlly
SpecialPowerTemplate = SpecialPowerBalrogAlly
OCL = OCL_BalrogSummoning
TriggerFX = FX_DunedainSummon
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
StartsPaused = Yes
SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1
SetModelConditionTime = 8.1
End

А конкретно в этой строчке
OCL = OCL_BalrogSummoning

А вопрос такой, где описывается то, какой объект будет призываться

 
SauronGreat Дата: Вторник, 21.06.2011, 19:19 | Сообщение # 108
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2687
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
data>ini>objectcreationlist.ini


 
Paulissimo Дата: Среда, 22.06.2011, 13:59 | Сообщение # 109
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
Спс.
Кстати, если кому интересно, нашел на the3rdage.net такую вещь. Делаем так чтобы от шагов балрога оставался огненный след.

В ини балрога добавляем:

Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponUpdateModuleTag01
FireWeaponNugget
WeaponName = BalrogFireTrail
FireDelay = 0
OneShot = No
End
HeroModeTrigger = No ;If yes, it will only do it when ignite is on
End

Далее в weapon.ini копируем вниз:

Weapon BalrogFireTrail
LeechRangeWeapon = No
AttackRange = 20.0
MeleeWeapon = No
DelayBetweenShots = 100
PreAttackDelay = 33
PreAttackType = PER_SHOT
FiringDuration = 33
RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR

FireLogicNugget
LogicType = INCREASE_BURN_RATE
Radius = 5 ;Change this around however you want
Damage = 10
End

FireLogicNugget
LogicType = INCREASE_FUEL
Radius = 5 ;Keep both radius the same
Damage = 200 ;This is how long it will stay lit
MinMaxBurnRate = 50
MinDecay = 1
MaxResistance = 0
End
End

И последнее, в armor.ini добавляем в BalrogArmor эту строчку (чтобы балрог сам себя не сжег)

Armor = LOGICAL_FIRE 0%
 
Fencer Дата: Четверг, 23.06.2011, 20:59 | Сообщение # 110
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:34
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
Всем привет! Играю в RotWK, на данный момент возникли две проблемы. Не могу найти характеристики Энтов в GameData.ini подскажите, где они? И вторая проблема, захотел добавить в игру эльфов воинов (воинов Лориена) как в BFME 2 патчь 1.6. Правда добавил их в стрельбище людей.
В CommandSet.ini прописал:
CommandSet GondorArcheryCommandSet
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructGondorRangerHorde
3 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
4 = Command_PurchaseUpgradeGondorArcheryRangeLevel2
6 = Command_Sell
CommandButton.ini скопировал из BFME2
CommandButton Command_ConstructRohanElvenWarriorHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = RohanElvenWarriorHorde
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructElvenWarriorHorde
ButtonImage = BEElvenBarracks_LorienWarrior
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildElvenWarriorHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
IsClickable = Yes
Options = CANCELABLE ; ;NEED_UPGRADE
; ; NeededUpgrade = Upgrade_StructureLevel2
ShowProductionCount = Yes
Но возникла проблема, не могу купить апгрейд на тяжелую броню и кованые клинки.
Пробовал решить проблему в строке CommandSet RohanElvenWarriorHordeCommandSet
подставляя разные варианты людских апгрейдов, не помогло. Что еще можно сделать?
 
SauronGreat Дата: Четверг, 23.06.2011, 21:46 | Сообщение # 111
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2687
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Fencer)
Всем привет! Играю в RotWK, на данный момент возникли две проблемы. Не могу найти характеристики Энтов в GameData.ini подскажите, где они?

Их нет) насколько помню, используются параметры Древоборода.

Quote (Fencer)
И вторая проблема, захотел добавить в игру эльфов воинов (воинов Лориена) как в BFME 2 патчь 1.6. Правда добавил их в стрельбище людей.
В CommandSet.ini прописал:
CommandSet GondorArcheryCommandSet
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructGondorRangerHorde
3 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
4 = Command_PurchaseUpgradeGondorArcheryRangeLevel2
6 = Command_Sell
CommandButton.ini скопировал из BFME2
CommandButton Command_ConstructRohanElvenWarriorHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = RohanElvenWarriorHorde
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructElvenWarriorHorde
ButtonImage = BEElvenBarracks_LorienWarrior
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildElvenWarriorHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
IsClickable = Yes
Options = CANCELABLE ; ;NEED_UPGRADE
; ; NeededUpgrade = Upgrade_StructureLevel2
ShowProductionCount = Yes
Но возникла проблема, не могу купить апгрейд на тяжелую броню и кованые клинки.
Пробовал решить проблему в строке CommandSet RohanElvenWarriorHordeCommandSet
подставляя разные варианты людских апгрейдов, не помогло. Что еще можно сделать?

В инике эльфов посмотри апгрэйды, и поймешь.


 
SauronGreat Дата: Четверг, 23.06.2011, 21:46 | Сообщение # 112
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2687
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Fencer)
Всем привет! Играю в RotWK, на данный момент возникли две проблемы. Не могу найти характеристики Энтов в GameData.ini подскажите, где они?

Их нет) насколько помню, используются параметры Древоборода.

Quote (Fencer)
И вторая проблема, захотел добавить в игру эльфов воинов (воинов Лориена) как в BFME 2 патчь 1.6. Правда добавил их в стрельбище людей.
В CommandSet.ini прописал:
CommandSet GondorArcheryCommandSet
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructGondorRangerHorde
3 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
4 = Command_PurchaseUpgradeGondorArcheryRangeLevel2
6 = Command_Sell
CommandButton.ini скопировал из BFME2
CommandButton Command_ConstructRohanElvenWarriorHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = RohanElvenWarriorHorde
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructElvenWarriorHorde
ButtonImage = BEElvenBarracks_LorienWarrior
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildElvenWarriorHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
IsClickable = Yes
Options = CANCELABLE ; ;NEED_UPGRADE
; ; NeededUpgrade = Upgrade_StructureLevel2
ShowProductionCount = Yes
Но возникла проблема, не могу купить апгрейд на тяжелую броню и кованые клинки.
Пробовал решить проблему в строке CommandSet RohanElvenWarriorHordeCommandSet
подставляя разные варианты людских апгрейдов, не помогло. Что еще можно сделать?

В инике эльфов посмотри апгрэйды, и поймешь.


 
Fencer Дата: Четверг, 23.06.2011, 21:46 | Сообщение # 113
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:34
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
С проблемой апгрейдов оружия и брони разобрался, решается в RohanHordes.ini.
SauronGreat, за Энтов спасибо!


Сообщение отредактировал Fencer - Четверг, 23.06.2011, 21:50
 
Paulissimo Дата: Суббота, 25.06.2011, 01:16 | Сообщение # 114
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
Sauron, подскажи пожалуйста как сделать герою в палантире кнопку переключения между коммандсетами. Не получение нового на N-ом уровне, а именно свободное переключение в любое время (как смена оружия).
Можно конечно реализовать это как переключение пеший/на коне, но для этого придется создавать новый объект с другим коммандсетом.


Сообщение отредактировал Paulissimo - Суббота, 25.06.2011, 01:31
 
SauronGreat Дата: Суббота, 25.06.2011, 10:02 | Сообщение # 115
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2687
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Paulissimo)
Sauron, подскажи пожалуйста как сделать герою в палантире кнопку переключения между коммандсетами. Не получение нового на N-ом уровне, а именно свободное переключение в любое время (как смена оружия).
Можно конечно реализовать это как переключение пеший/на коне, но для этого придется создавать новый объект с другим коммандсетом.

Самый простой способ:
В иник:
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_AragornBow
TriggeredBy = Upgrade_AragornRanger
CommandSet = GondorAragornRangerCommandSet
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_AragornSword
TriggeredBy = Upgrade_AragornSwordman
CommandSet = GondorAragornCommandSet
End

И два баттона для переключения:

CommandButton Command_ToggleAragornSword
Command = TOGGLE_WEAPONSET
Options = UNMOUNTED_ONLY ;TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET
;FlagsUsedForToggle = WEAPONSET_TOGGLE_1
Upgrade = Upgrade_AragornSwordman
TextLabel = CONTROLBAR:ToggleAragornWeapons
ButtonImage = HIAnduril
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipToggleAragornWeapons
InPalantir = Yes
End

CommandButton Command_ToggleAragornBow
Command = TOGGLE_WEAPONSET
Options = UNMOUNTED_ONLY ;TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET
FlagsUsedForToggle = WEAPONSET_TOGGLE_1
Upgrade = Upgrade_AragornRanger
TextLabel = CONTROLBAR:ToggleAragornWeapons
ButtonImage = UCElven_Bow
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipToggleAragornWeapons
InPalantir = Yes
End

P.S. Под кнопкой не обязательно должно быть переключение оружия, главное, чтобы был апгрэйд. Можно тупо поставить активацию баффа +апгрэйд. Ну и текст и отображение в палантире.


 
Mark Дата: Суббота, 25.06.2011, 10:50 | Сообщение # 116
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
а у меня такой вопрос: можно ли как нибудь анимацию экспортировать в 3d max, чтобы потом ее можно было редактировать...
 
SauronGreat Дата: Суббота, 25.06.2011, 11:04 | Сообщение # 117
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2687
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Mark)
а у меня такой вопрос: можно ли как нибудь анимацию экспортировать в 3d max, чтобы потом ее можно было редактировать...

Никак, насколько знаю. Впрочем, некоторые анимации работают (в РОТВК большинство, да и в БФМЕ2 есть)


 
Uvatha Дата: Суббота, 25.06.2011, 15:32 | Сообщение # 118
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Наверное многие замечали такое,что при добавлении в яму орков войнов уруков их можете строить только вы,а компьютерный разум нет.Надеюсь то,что написанное ниже вам поможет.
Я извиняюсь если такое уже было,просто по форуму когда лазил я не находил такой темы,и некоторым может понадобится.

Как сделать чтобы определённая расса могла использовать(строить) определённые юниты.(Только для BFME 2 и Rotwk).

Для этого открываем INI.big и идём по следующему пути "data\ini\default\skirmishaidata.ini".Ищем фракцию,которой хотели бы добавить юнит.Ну к примеру это будет Армия Мордор,для этого надо найти строчку "ArmyDefinition MordorArmy" - при поиске в файле кавычек не ставить.Когда нашли фракцию,ниже можно увидеть юнитов которые задействованны в этой фракции,к примеру:

"Это для отряда орков войнов"

ArmyMemberDefinition MordorFighterHorde_Member
Unit = MordorFighterHorde ;basic infantry
PercentageOfArmyPhase1 = 30.0
PercentageOfArmyPhase2 = 30.0
PercentageOfArmyPhase3 = 25.0
End

"Это для лучников"

ArmyMemberDefinition MordorArcherHorde_Member
Unit = MordorArcherHorde ;archer
PercentageOfArmyPhase1 = 30.0
PercentageOfArmyPhase2 = 30.0
PercentageOfArmyPhase3 = 20.0
End

и т.д

Но это мордорские юниты,но нам надо чтобы Мордор мог строить чьи-то юниты,к примеру Изенгардские.
Ищем армию изенгарда "ArmyDefinition IsengardArmy" тоже без кавычек.Если хотим чтобы мордор мог строить войнов уруков,то надо скопировать их код из армии изенгарда в армию мордора для этого копируем код уруков:

ArmyMemberDefinition IsengardFighterHorde_Member
Unit = IsengardFighterHorde ;basic infantry
PercentageOfArmyPhase1 = 30.0
PercentageOfArmyPhase2 = 30.0
PercentageOfArmyPhase3 = 30.0
End

вставляем в мордорскую армию,желательно перед началом первых юнитов,можно даже между ними

к примеру:

ArmyMemberDefinition MordorFighterHorde_Member
Unit = MordorFighterHorde ;basic infantry
PercentageOfArmyPhase1 = 30.0
PercentageOfArmyPhase2 = 30.0
PercentageOfArmyPhase3 = 25.0
End

ArmyMemberDefinition IsengardFighterHorde_Member
Unit = IsengardFighterHorde ;basic infantry
PercentageOfArmyPhase1 = 30.0
PercentageOfArmyPhase2 = 30.0
PercentageOfArmyPhase3 = 30.0
End

ArmyMemberDefinition MordorArcherHorde_Member
Unit = MordorArcherHorde ;archer
PercentageOfArmyPhase1 = 30.0
PercentageOfArmyPhase2 = 30.0
PercentageOfArmyPhase3 = 20.0
End

Посередине между кодами мордорских юнитов лежит код изенгардского юнита,остаётся только прописать этот юнит в яме орков в commandset.ini и смотреть как мордор будет строить урук-хаев .

Коды названий армий:

ArmyDefinition MenOfTheWestArmy (Люди)

ArmyDefinition WildArmy(Гоблины)

ArmyDefinition DwarvenArmy(Гномы)

ArmyDefinition ElvenArmy(Эльфы)

ArmyDefinition MordorArmy(Мордор)

ArmyDefinition IsengardArmy(Изенгард)

ArmyDefinition ArnorArmy(Арнор)

ArmyDefinition AngmarArmy(Ангмар)

Впринципе такую дребедень можно сделать с любой фракцией,мордор будет строить эльфов воинов,изенгард гондорских пехотинцев,но всё это будет в бестолку.Лучше всего пользоваться этим при создании новой фракции,если туториала по созданию новой фракции нет,то могу выложить.

Также в самом конце армии можно увидеть список героев которых может строить определённая фракция,к примеру у мордора будет выглядеть так:

;//
;// HEROES
;//
HeroBuildOrder = MordorSauron_RingHero MordorWitchKing KhamulFellBeast MordorMouthOfSauron MorgomirFellBeast MordorGothmog

Можно сделать как в первой части игры,чтобы мордор мог строить голлума,для этого добавляем его код в список героев армии:

;//
;// HEROES
;//
HeroBuildOrder = MordorSauron_RingHero MordorWitchKing KhamulFellBeast MordorMouthOfSauron MorgomirFellBeast MordorGothmog NeutralGollum

Остаётся добавить его в playertemplate.ini и играть.... И если вы заметили,то также можно изменить героя кольца,он стоит в начале списка героев,но после изменения его в skrimishaidata.ini придётся менять его и в playertemplate.ini

Ну думаю всё,если чё непонятно пишите на форум или в личку,а лучше спрашивайте у главных коддеров.


Сообщение отредактировал Uvatha - Суббота, 25.06.2011, 15:41
 
Fencer Дата: Суббота, 25.06.2011, 17:34 | Сообщение # 119
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:34
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
Всем привет! Такой вопрос, при добавлении в постройку юнитов другой расы у них есть требования по апгрейду постройки. Если я меняю это требование в CommandButton на требование расы, за которую играю, то эти юниты не производятся у изначальной расы. Пример добавление людям лучников мирквуда.
Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE
NeededUpgrade = Upgrade_ElvenBarracksLevel2
Меняю на
NeededUpgrade = Upgrade_GondorArcheryRangeLevel2
Как продублировать условия производства?
 
Uvatha Дата: Суббота, 25.06.2011, 17:51 | Сообщение # 120
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
А через запятую их ставить не пробовал?

NeededUpgrade = Upgrade_ElvenBarracksLevel2,Upgrade_ElvenBarracksLevel3
 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Туториалы (Тут находятся уроки по коддингу)
Страница 6 из 38«12456783738»
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности: