Главная / Форум / Моддинг BFME / Кодинг
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS

  • Страница 140 из 140
  • «
  • 1
  • 2
  • 138
  • 139
  • 140
Модератор форума: Mitrandir  
Форум » Моддинг BFME » Кодинг » Вопросы
Вопросы
klushtane
Дата: Понедельник, 24.06.2019, 13:59 | Сообщение # 2781
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 0
Оффлайн
Цитата SauronGreat ()
Насчет абилки: попробуйте сделать её на основе ядовитого оружия гоблинов из бфме2. Здесь как-то странно реализовано с локом на secondary-слот, да скрипты еще зачем-то прописаны. Достаточно просто прописать активацию какого-либо условия для оружия (WEAPONSET_TOGGLE_1, например, как у гоблинов с ядовитым оружием) на время работы абилки, и всё.И да, используйте тег 'код' для кусков кода, чтобы не растягивать страницу. Иники юнитов вообще лучше прикреплять отдельным файлом в .ini или .txtАбилка активируется


Абилка активируется, но не работает как нужно, а как огненные стрелы. Все же я что-то упустил, но не могу понять что.
Прикрепления: 4553672.png(1.00 Mb)


Сообщение отредактировал klushtane - Понедельник, 24.06.2019, 14:02
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
klushtane
Дата: Понедельник, 24.06.2019, 14:28 | Сообщение # 2782
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 0
Оффлайн
А вот как должно быть

Добавлено (24.06.2019, 19:28)
---------------------------------------------

Цитата klushtane ()
Абилка активируется, но не работает как нужно, а как огненные стрелы. Все же я что-то упустил, но не могу понять что.

Проблему решил. Не досмотрел. У меня стояло ProjectileTemplateName  = GoodFactionFireArrow. Но стрелы не отбрасывают, так как должно быть, хотя абилка активируется.
Прикрепления: 2049628.png(1.11 Mb)
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Вторник, 25.06.2019, 19:52 | Сообщение # 2783
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2775
Репутация: 268
Оффлайн
Цитата klushtane ()
Проблему решил. Не досмотрел. У меня стояло ProjectileTemplateName = GoodFactionFireArrow. Но стрелы не отбрасывают, так как должно быть, хотя абилка активируется.

GoodFactionFireArrow были прописаны для апгрейда (Upgrade_IsengardSteelDrawstrings) в обычном оружии IsengardArcherBow.
Для способности у вас прописано другое оружие, IsengardOverdrawBow. Там указано UrukOverDrawArrow, как и должно быть.

Проверьте еще раз правильность кода в Horde по сравнению с тем, что есть в TDH, это важно. Отряды имеют свои заморочки с абилками. Ну а вообще лучше сделать свой вариант по примеру абилки ядовитого оружия у гоблинов-мечников из бфме2. Там нет лишнего кода, как в TDH, и точно должно работать без проблем.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (10-11-11-27 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1280\7464MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
klushtane
Дата: Вторник, 25.06.2019, 22:38 | Сообщение # 2784
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 0
Оффлайн
Цитата SauronGreat ()
GoodFactionFireArrow были прописаны для апгрейда (Upgrade_IsengardSteelDrawstrings) в обычном оружии IsengardArcherBow.Для способности у вас прописано другое оружие, IsengardOverdrawBow. Там указано UrukOverDrawArrow, как и должно быть.

Да. Я уже это ранее исправил.

Цитата SauronGreat ()
Проверьте еще раз правильность кода в Horde по сравнению с тем, что есть в TDH, это важно.

Вот все, что касается абилки из Horde. У меня аналогично.

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_OverUser_1
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityCrossbowOverdraw
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        AttributeModifier = IsengardCrossbowUSER_1
        AttributeModifierAffectsSelf = Yes
        AttributeModifierAffects = NONE +IsengardUrukCrossbow +IsengardUrukCrossbowHorde +IsengardUrukCrossbowHordeWedgeFormation ;
        AttributeModifierFX = FX_Overdraw
    End
    
    Behavior = WeaponModeSpecialPowerUpdate ModuleTag_SwitchToWeaponset1
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityCrossbowOverdraw
        Duration                = 25000 ;ISENGARD_URUKCROSSBOW_OVER_DURATION
        ;AttributeModifier        = None
        WeaponSetFlags            = WEAPONSET_TOGGLE_1
        StartsPaused            = No
        ;InitiateSound             = AragornBladeMaster        ;this doesn't work
    End
    
    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
        TriggeredBy = Upgrade_IsengardSteelDrawstrings Upgrade_TechnologyIsengardSteelDrawstrings
        RequiresAllTriggers = Yes
    End
    
    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_commandSetUpgrade
        TriggeredBy = Upgrade_IsengardSteelDrawstrings
        CommandSet = IsengardUrukCrossbowHordeCommandSet_Alt
    End

Цитата SauronGreat ()
Ну а вообще лучше сделать свой вариант по примеру абилки ядовитого оружия у гоблинов-мечников из бфме2. Там нет лишнего кода, как в TDH, и точно должно работать без проблем.

Объясните поподробнее. Какой именно код, откуда и куда.

Добавлено (25.06.2019, 23:31)
---------------------------------------------
всеее. Отбой. Решил проблему. Вся фишка абилки была в скриптах.

Это я добавил ранее

в scriptevents

<EventList Name="IsengardCrossbowHordeFunctions" Inherit="InfantryFunctions">
<EventHandler EventName="User1Achieved"    ScriptFunctionName="OnUrukCrossbowSpecialActivation"  DebugSingleStep="false"/>
</EventList>

в scripts.lua

function OnUrukCrossbowSpecialActivation(self)
ObjectDoSpecialPower(self, "SpecialAbilityCrossbowOverdraw" )
--ObjectHideSubObjectPermanently( self, "OBJECT04", true )
end

function OnIsengardArcherCreated(self)
ObjectHideSubObject( self, "ARROWNOCK", true )
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FIREAROWTIP", true )
end

А это забыл

<ModelConditionEvent Name="User1Achieved">
<Conditions>+USER_1</Conditions>
</ModelConditionEvent>
<ModelConditionEvent Name="User1Lost">
<Conditions>-USER_1</Conditions>
</ModelConditionEvent>

Добавлено (26.06.2019, 17:04)
---------------------------------------------
SauronGreat, у меня появилась идея создать роханских всадников с двома оружиями (копье и лук) и переключением между ними. как это сделано с гоблинами на пауказ в BFME2. Возможно ли это сделать и насколько сложно?

 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
klushtane
Дата: Четверг, 27.06.2019, 14:55 | Сообщение # 2785
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 0
Оффлайн
Решил редактировать кампанию за Зло - ввести туда уруков-разведчиков которых ранее добавил в игру. Изменения я делаю  кампании мода ElvenAllianceCommunityEdition1.3. В первой мисии на карте Изенгард вначале вместо двох отрядов уруков-арбалетчиков
появляются два отряда уруков-разведчиков (фото 1).

Распишу что я изменял. Сперва в map evil isengard.map добавил на карту вместо двох отрядов арбалетчиков, два отряда разведчиков с теми же именами (FIRE BOWS и Firebows II) (фото 2) с помощью инструмента Place Object (P). Скрипт на огненные стрелы и второй уровень уже был:

*** IF ***
True.
*** THEN ***
Give Unit Unit 'FIRE BOWS' the upgrade Upgrade 'Upgrade_IsengardFireArrows'.
Give Unit Unit 'Firebows II' the upgrade Upgrade 'Upgrade_IsengardFireArrows'.
Unit 'FIRE BOWS' gains a level with FX turned FALSE
Unit 'Firebows II' gains a level with FX turned FALSE

Также я добавил разведчиков в скрипт, который отвечает за квест "Собрать 100 уруков", определяя какие отряды можно использовать:

*** IF ***
True.
*** THEN ***
'Uruk' : add 'IsengardUrukCrossbow'
'Uruk' : add 'IsengardUrukScout'
'Uruk' : add 'IsengardFighter'
'Uruk' : add 'IsengardPikeman'

Потом - скрипт, отвечающий за возможность постройки строений и наема отрядов (запретил возможность нанимать разведчиков в данной мисии):

*** IF ***
True.
*** THEN ***
'IsengardWargPit' becomes Buildable (No)
'IsengardBeserker' becomes Buildable (No)
'IsengardSiegeWorks' becomes Buildable (No)
'IsengardBattleTower' becomes Buildable (No)
'SlaughterHouse' becomes Buildable (No)
'Furnace' becomes Buildable (No)
'IsengardPikemanHorde' becomes Buildable (No)
'IsengardUrukScoutHorde' becomes Buildable (No)
'IsengardUrukScoutSwordShieldHorde' becomes Buildable (No)
'IsengardPikemanHordePorcupine' becomes Buildable (No)
Command button: 'Command_ConstructIsengardArmory' is removed from all objects of type 'IsengardBuildingFoundation'.

Сохранил изменения. Также в map.ini добавил такой же код, как и для арбалетчиков, уменшающий командные очки для них в данной мисии:

Object IsengardUrukScout
CommandPoints = 2
End

Object IsengardUrukScoutHorde
CommandPoints = 20
END

Вроде все хорошо. Прошол мисию. Столкнулся с такой проблемой.

Под конец мисии я собрал армию уруки (6 отрядов), арбалетчики (6 отрядов), разведчики (2 отряда)
Фото 3

Сумарно: 140 уруков. Ну еще 10 пикинеров, но они не выжили и не передаются в следующую мисию

После окончания мисии все отряды выжили, но в окне "Войска, продолжающие поход" (фото 4, 5) на фото 5 какой-то непонятный урук-разведчик (не отряд)

Дальше, на карте кампании армии указано 141 урук.  

А во второй мисии за Фангорн вообще армия куда-то пропала (фото 6). 5 отрядов арбалетчиков, 2 отряда разведчиков и тот один урук-разведчик, который был на фото 5, непонятно откуда появившийся. Пропало 6 отрядов уруков и 1 отряд арбалетчиков.

P. S. Посоветуйте статью по моддингу кампании в BFME1. Весь Интернет облизил, искал на русском и английском языке - ничего нету.
Прикрепления: 1617028.png(930.9 Kb) · 9816724.png(930.9 Kb) · 8085410.png(930.9 Kb) · 9591528.png(930.9 Kb) · 5622958.png(930.9 Kb) · 9468622.png(930.9 Kb) · 6941851.png(930.9 Kb)


Сообщение отредактировал klushtane - Четверг, 27.06.2019, 17:59
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
klushtane
Дата: Четверг, 27.06.2019, 15:31 | Сообщение # 2786
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 0
Оффлайн
Цитата klushtane ()
Прикрепления: 1617028.png(930.9 Kb) · 9816724.png(930.9 Kb) · 8085410.png(930.9 Kb) · 9591528.png(930.9 Kb) · 5622958.png(930.9 Kb) · 9468622.png(930.9 Kb) · 6941851.png(930.9 Kb)


Сори за фэйлы с фото. там одно и то же фото. Вот правильные фото:

Фото 1



Фото 2



Фото 3



Фото 4 и 5





Фото 6

Прикрепления: 8858909.png(1.09 Mb) · 2986351.png(3.65 Mb) · 0545390.png(1.10 Mb) · 2878477.png(539.1 Kb) · 7738507.png(530.6 Kb) · 9353104.png(1.16 Mb) · 8063086.png(930.9 Kb)


Сообщение отредактировал klushtane - Четверг, 27.06.2019, 17:57
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Andreyko243
Дата: Пятница, 28.06.2019, 19:43 | Сообщение # 2787
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Оффлайн
подскажите как исправить данную ошибку. Никак не получается пропатчить до версии 2.01. Вроде все по интрекции делаю??
Прикрепления: 1593968.png(26.1 Kb)
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Суббота, 29.06.2019, 00:02 | Сообщение # 2788
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2775
Репутация: 268
Оффлайн
Andreyko243, а что вы патчите? Судя по ошибке, у вас на bfme2 стоит мод, предназначенный для rotwk.

Цитата klushtane ()
SauronGreat, у меня появилась идея создать роханских всадников с двома оружиями (копье и лук) и переключением между ними. как это сделано с гоблинами на пауказ в BFME2. Возможно ли это сделать и насколько сложно?

В bfme1 существует отряд с возможностью переключения оружия - эльфийские воины. Делайте по аналогии.
Цитата klushtane ()
P. S. Посоветуйте статью по моддингу кампании в BFME1. Весь Интернет облизил, искал на русском и английском языке - ничего нету.

Насчет переноса юнитов в кампании бфме1 ничего подсказать не могу. На форуме the3rdage смотрели? На Реворе у них есть свой раздел. Можно и свою тему с вопросом создать.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (10-11-11-27 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1280\7464MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
klushtane
Дата: Суббота, 29.06.2019, 00:10 | Сообщение # 2789
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 0
Оффлайн
Переносил лориэнских мечников с БФМЕ2. Столкнулся с проблемой анимации. Хотя все анимации с моделью и скелетом ( от eulorwar_atka до eulorwar_wlka) перенес и заасетил. Вот код анимации:

Код
;;================== ANIMATIONS =================================================================

; ------ Flying ------- ;

AnimationState                    = PASSENGER
StateName                    = STATE_Grabbed
Animation                    = Sword
AnimationName            = EULorWar_FLLA
AnimationMode            = LOOP
End
End

AnimationState                    = FREEFALL
StateName                    = STATE_Falling
Animation                    = Sword
AnimationName            = EULorWar_FLYA
AnimationMode            = LOOP
AnimationBlendTime        = 10
AnimationSpeedFactorRange    = 0.24    0.24
End
End

AnimationState                    = FREEFALL
StateName                    = STATE_Falling
Animation                    = Bow
AnimationName            = EULorWar_FLYA
AnimationMode            = LOOP
AnimationBlendTime        = 10
AnimationSpeedFactorRange    = 0.5    0.5
End
End

AnimationState                    = STUNNED_FLAILING
StateName                    = STATE_Fly
Animation                   = Sword
AnimationName           = EULorWar_FLYA
AnimationMode           = LOOP
AnimationSpeedFactorRange    = 0.4 0.6
End
Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
End

AnimationState                    = STUNNED_FLAILING
StateName                    = STATE_Fly
Animation
AnimationName           = EULorWar_FLYA
AnimationMode           = LOOP
End
Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
End

AnimationState                    = DYING DEATH_1 SPLATTED
StateName                    = STATE_Dead
Animation                    = Sword
AnimationName            = EULorWar_LNDA
AnimationMode            = ONCE
End
End

; ------ Dying ------- ;

AnimationState                    = DYING DEATH_1
Animation                   = Sword1
AnimationName           = EULorWar_DIEA
AnimationMode           = ONCE
End
Animation                   = Sword2
AnimationName           = EULorWar_DIEB
AnimationMode           = ONCE
End
Animation                   = WantSword
AnimationName           = EULorWar_DIEC
AnimationMode           = ONCE
End

End

AnimationState                    = DYING DEATH_2
Animation                   = FadeOut
AnimationName           = EULorWar_IDLG
AnimationMode           = LOOP
End
End

AnimationState                    = STUNNED_STANDING_UP
StateName                    = STATE_GetUp
Animation                   = Sword
AnimationName           = EULorWar_GTPA
AnimationMode           = ONCE
End
Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
End

AnimationState                    = STUNNED
StateName                    = STATE_Land
Animation                   = Sword
AnimationName           = EULorWar_LNDA
AnimationMode           = ONCE
End
End

;;======== TERROR

AnimationState                    = MOVING EMOTION_TERROR
StateName                    = Moving_Sword
Animation                    = Terror
AnimationName            = EULorWar_RUNE
AnimationMode            = LOOP
End
End

; ------ Attacking ------- ;

AnimationState                    = FIRING_OR_PREATTACK_A
StateName                    = Ready_Sword

Animation                   = AttackWithSwordA
AnimationName           = EULorWar_ATKA
AnimationMode           = ONCE
UseWeaponTiming            = Yes
End
Animation                   = AttackWithSwordB
AnimationName           = EULorWar_ATKB
AnimationMode           = ONCE
UseWeaponTiming            = Yes
End
Animation                   = AttackWithSwordD
AnimationName           = EULorWar_ATKC
AnimationMode           = ONCE
UseWeaponTiming            = Yes
End
End

;;------------------------- BACKUP --------------------------------------------------------------------

AnimationState                    = MOVING BACKING_UP
StateName                    = STATE_BackingUp
Animation                    = Sword
AnimationName            = EULorWar_BAKA
AnimationMode            = LOOP
End
Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
End

; ------------ Moving ------------- ;

AnimationState                    = MOVING ATTACKING
StateName                    = Moving_Sword
SimilarRestart                = Yes
Animation                   = run_s
AnimationName           = EULorWar_RUNA
AnimationMode           = LOOP
End
Animation                    = finishrun_b
AnimationName           = EULorWar_RUNB
AnimationMode           = LOOP
End
End

AnimationState                    = MOVING
StateName                    = Moving_Sword
SimilarRestart                = Yes
Animation                   = run_s
AnimationName           = EULorWar_RUNA
AnimationMode           = LOOP
End
Animation                    = finishrun_b
AnimationName           = EULorWar_RUNB
AnimationMode           = LOOP
End
End

AnimationState                    = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
StateName                    = STATE_Emotion_Sword
Animation                    = Sword
AnimationName            = EULorWar_FERA
AnimationMode            = ONCE
End
Animation                    = Sword2
AnimationName            = EULorWar_FERA
AnimationMode            = ONCE
End
Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

; -------- Alert ------- ;

AnimationState                    = EMOTION_AFRAID
StateName                    = STATE_Emotion_Sword
Animation
AnimationName            = EULorWar_FERA
AnimationMode            = LOOP
End
Flags                        = RANDOMSTART
End

AnimationState                    = EMOTION_ALERT
StateName                    = Ready_Sword

Animation                    = Alert_1
AnimationName            = EULorWar_IDLA
AnimationMode            = LOOP
End
Flags                        = RANDOMSTART
End

AnimationState                    = ENGAGED
StateName                    = Ready_Sword

Animation                    = Alert_1
AnimationName            = EULorWar_IDLA
AnimationMode            = LOOP
End
End

AnimationState                    = ATTACKING
StateName                    = Ready_Sword

Animation                    = Alert_1
AnimationName            = EULorWar_IDLA
AnimationMode            = LOOP
End
End

;;------------ EMOTIONS ------------------------------------------------------------------
;;======= AFRAID

;;====== CELEBRATING

AnimationState                    = EMOTION_CELEBRATING
StateName                    = STATE_Emotion_Sword
Animation                    = Sword
AnimationName            = EULorWar_CHRA
AnimationMode            = ONCE
End
Animation                    = Sword2
AnimationName            = EULorWar_CHRB
AnimationMode            = ONCE
End
Animation                    = Sword2
AnimationName            = EULorWar_CHRC
AnimationMode            = ONCE
End
Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

;;====== TAUNTING

AnimationState                    = EMOTION_TAUNTING
StateName                    = STATE_Emotion_Sword
Animation                    = Sword
AnimationName            = EULorWar_TNTA
AnimationMode            = ONCE
End
Animation                    = Sword2
AnimationName            = EULorWar_TNTB
AnimationMode            = ONCE
End
Animation                    = Sword2
AnimationName            = EULorWar_TNTC
AnimationMode            = ONCE
End
Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ;MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
End

;;====== POINTING

AnimationState                    = EMOTION_POINTING
StateName                    = STATE_Emotion_Sword
Animation                    = Sword
AnimationName            = EULorWar_PNTA
AnimationMode            = ONCE
End
Animation                    = Sword2
AnimationName            = EULorWar_PNTB
AnimationMode            = ONCE
End
Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState                    = RAISING_FLAG
StateName                    = STATE_Emotion_Sword
Animation                    = Sword
AnimationName            = EULorWar_CHRA
AnimationMode            = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
Animation                    = Sword2
AnimationName            = EULorWar_CHRB
AnimationMode            = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
Animation                    = Sword2
AnimationName            = EULorWar_CHRC
AnimationMode            = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
; ------ Selected ------ ;

AnimationState                =    SELECTED
StateName                =    STATE_Selected
Animation
AnimationName        =    EULorWar_ATNB
AnimationMode        =    LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev ~= "STATE_Selected" and Prev ~= "TRANS_IdleToSelected" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected")
end
EndScript
End

TransitionState = TRANS_IdleToSelected
Animation
AnimationName     = EULorWar_ATNA
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
End
TransitionState = TRANS_SelectedToIdle
Animation
AnimationName    = EULorWar_ATNC
AnimationMode    = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
End

; --------- Hit Reactions ---------- ;

;        AnimationState                        = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
;            StateName                        = Bored_Sword
;            Animation                        = Hit_Level_1_a
;                AnimationName                = EULorWar_HITA
;                AnimationMode                = ONCE
;            End
;        End

; ------- Bored -------- ;

IdleAnimationState
StateName                    = Bored_Sword

Animation                   = Idle_Sword1

AnimationName           = EULorWar_IDLB
AnimationMode           = ONCE
End
Animation                   = Idle_Sword2
AnimationName           = EULorWar_IDLC
AnimationMode           = ONCE
End
Animation                   = Idle_Sword3
AnimationName           = EULorWar_IDLD
AnimationMode           = ONCE
End
Animation                    = IdleNoFidget
AnimationName            = EULorWar_IDLE
AnimationMode            = ONCE
AnimationPriority        = 20
End
Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Selected" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle")
end
EndScript
End

End

Удалил только анимации паралича и подпала с БФМЕ2:

AnimationState                    = DYING BURNINGDEATH
Animation
AnimationName            = EULorWar_DIEA
AnimationMode            = ONCE
AnimationBlendTime        = 10
End
Animation
AnimationName            = EULorWar_DIEB
AnimationMode            = ONCE
AnimationBlendTime        = 10
End
Animation
AnimationName            = EULorWar_DIEC
AnimationMode            = ONCE
AnimationBlendTime        = 10
End
End

AnimationState                    = BURNINGDEATH
Animation
AnimationName            = EULorWar_MFDA
AnimationMode            = LOOP
Distance                = 130
End
End

AnimationState                        = PARALYZED
Animation
AnimationName                = EULorWar_IDLA
AnimationMode                = LOOP
End
End


Но вот что получилось:


Добавлено (29.06.2019, 00:17)
---------------------------------------------
Цитата SauronGreat ()
В bfme1 существует отряд с возможностью переключения оружия - эльфийские воины. Делайте по аналогии.


С этим понятно. я имею ввиду создания модели всадника с анимацией переключения оружия
Прикрепления: 6486059.png(650.6 Kb)
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
klushtane
Дата: Суббота, 29.06.2019, 17:13 | Сообщение # 2790
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 0
Оффлайн
Цитата klushtane ()
Переносил лориэнских мечников с БФМЕ2. Столкнулся с проблемой анимации.


Проблему решил. Теперь проблема с баннером. Решил его сделать похожим на баннер галадримов (убрал свечения) и скопировал нужную из БФМЕ2 текстру; проблема с верхней частью баннера (на фото).
Прикрепления: 7539769.png(767.6 Kb)


Сообщение отредактировал klushtane - Суббота, 29.06.2019, 17:13
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Воскресенье, 30.06.2019, 14:23 | Сообщение # 2791
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2775
Репутация: 268
Оффлайн
Цитата klushtane ()
С этим понятно. я имею ввиду создания модели всадника с анимацией переключения оружия

Так а что там с анимацией переключения?

У баннера надо использовать Multi/Sub-Object, чтобы в рамках одного элемента наложить два материала (один обычный для основной части знамени, другой с прозрачностью через Add\Screen для круглой части).


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (10-11-11-27 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1280\7464MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
ManuOstar
Дата: Воскресенье, 25.08.2019, 19:40 | Сообщение # 2792
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Оффлайн
Всем привет!
Кто-то может мне объяснить, с какой программой работать с asset.dat?
Как зарегистрировать там модель или иконку? 
Есть гайд про это?


Сообщение отредактировал ManuOstar - Воскресенье, 25.08.2019, 20:01
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Nikki
Дата: Воскресенье, 13.10.2019, 15:06 | Сообщение # 2793
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 4
Репутация: 0
Оффлайн
Здравствуйте!
У меня проблема с крестьянами в бфме 2 - добавил, все работает (улучшения, прокачка), но не работает починка зданий - сама кнопка есть, но при наведении на разрушенное здание не реагирует. Как быть?
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Воскресенье, 13.10.2019, 17:04 | Сообщение # 2794
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2775
Репутация: 268
Оффлайн
Nikki, помимо добавления кнопки, требуется сделать еще пару изменений.
Во-первых, следует поменять тип блока AIUpdate в объекте RohanPeasantHorde. В БФМЕ2 у отряда крестьян данный блок выглядит так:
Код
Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate ; ;HordeWorkerAIUpdate
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate        = 500
        MaxCowerTime                =    5000
        MinCowerTime                =    3000
        AILuaEventsList                = InfantryFunctions    
        AttackPriority                =     AttackPriority_Infantry
; ;        SpecialContactPoints           = Repair
    End


Надо заменить HordeAIUpdate на HordeWorkerAIUpdate, а также убрать блокировку строки SpecialContactPoints. Соответственно, измененный блок будет выглядеть следующим образом:
Код
Behavior = HordeWorkerAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate        = 500
        MaxCowerTime                =    5000
        MinCowerTime                =    3000
        AILuaEventsList                = InfantryFunctions    
        AttackPriority                =     AttackPriority_Infantry
        SpecialContactPoints           = Repair
    End


Во-вторых, объектам RohanPeasantHorde и RohanPeasant1 в строке KindOf нужно прописать DOZER и SWARM_DOZER.
После внесения этих изменений ремонт у крестьян должен работать.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (10-11-11-27 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1280\7464MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Nikki
Дата: Среда, 16.10.2019, 16:38 | Сообщение # 2795
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 4
Репутация: 0
Оффлайн
Проверил - работает!
Спасибо огромное!
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
phoenix9355
Дата: Воскресенье, 20.10.2019, 08:35 | Сообщение # 2796
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Оффлайн
Как сделать отдаление камеры в Edain Mod для компании в bfme1? В каком файле и что прописать? Или есть ещё способы?


Сообщение отредактировал phoenix9355 - Воскресенье, 20.10.2019, 08:35
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Берсеркер
Дата: Вторник, 29.10.2019, 11:30 | Сообщение # 2797
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 39
Репутация: 1
Оффлайн
Как снять лимит на постройку  ферм, крепостей, боевых башен в Onset of Darkness?


Сообщение отредактировал Берсеркер - Вторник, 29.10.2019, 13:23
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
daniilka
Дата: Среда, 06.11.2019, 19:36 | Сообщение # 2798
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Оффлайн
Перенес из другого мода модель и текстуры воинов нолдор, но я не знаю как перенести анимацию, подскажите пж. На скрине вместо той большой штуки должны быть плащи

Добавлено (06.11.2019, 19:40)
---------------------------------------------
ManuOstar, скачай AssetCacheBuilder

Прикрепления: game_2019-11-06.bmp(3.00 Mb)
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Nikki
Дата: Четверг, 14.11.2019, 20:07 | Сообщение # 2799
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 4
Репутация: 0
Оффлайн
Здравствуйте!
Есть вопрос касательно БФМЕ2 Возвращение Короля-Чародея: хотел бы осуществить перенос умения простого героя на своего созданного.
В инике с кнопками команд прописал умение героя Карша "Цепь Севера" (вроде так) своему герою. У исходного героя работает, а у созданного нет. Вопрос: что мог упустить при переносе умения? Спасибо за помощь:)


Сообщение отредактировал Nikki - Четверг, 14.11.2019, 22:22
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
daniilka
Дата: Суббота, 16.11.2019, 15:56 | Сообщение # 2800
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Оффлайн
предыдущую проблему решил, но появилась новая. После того, как добавил файл dds с лицами для воинов нолдор, все они наложились вместе и модель начала мигать всеми лицами. Подскажите пж как прописать, чтобы наложилось только 1 лицо. файл dds:
Прикрепления: eunoldor_heads.dds(288.1 Kb)
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Форум » Моддинг BFME » Кодинг » Вопросы
  • Страница 140 из 140
  • «
  • 1
  • 2
  • 138
  • 139
  • 140
Поиск: