[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 23 из 135«122122232425134135»
Модератор форума: Mitrandir 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Вопросы
Вопросы
Akrahil Дата: Понедельник, 26.03.2012, 21:55 | Сообщение # 441
Темный Воин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:1081
Репутация:74 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (SauronGreat)
1. А в каком именно смысле? Отключить шелл, чтоб показывалась картинка, как на низком уровне эффектов?

Нет. Просто вместо этой заставки поставить любую картинку, как "обои".


 
SauronGreat Дата: Вторник, 27.03.2012, 22:44 | Сообщение # 442
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote
Sauron, можно ли как-нибудь вернуть стены из первой части, вроде как нашел их месторасположение, но, что с ними дальше делать не знаю...

Конечно можно...

Quote (Akrahil)

Quote (SauronGreat)
1. А в каком именно смысле? Отключить шелл, чтоб показывалась картинка, как на низком уровне эффектов?

Нет. Просто вместо этой заставки поставить любую картинку, как "обои".

Ну, заменить текстуру мб?..


 
Mark Дата: Среда, 28.03.2012, 12:44 | Сообщение # 443
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (SauronGreat)
Sauron, можно ли как-нибудь вернуть стены из первой части, вроде как нашел их месторасположение, но, что с ними дальше делать не знаю...

Конечно можно...


а как, не подскажешь?
 
SauronGreat Дата: Пятница, 30.03.2012, 20:21 | Сообщение # 444
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Mark)

Quote (SauronGreat)
Sauron, можно ли как-нибудь вернуть стены из первой части, вроде как нашел их месторасположение, но, что с ними дальше делать не знаю...

Конечно можно...

а как, не подскажешь?

Эти замки "строятся" по такому принципу:
В основе один объект, который "распаковывает" замок с помощью одного беха (найти не сложно, опираться на unpack) в зависимости от триггеров, ну т.е. там триггер "Upgrade_MordorFaction", то распаковывается, допустим, "camp_mordor" (кстати, такая же система в крепостях в БФМЕ2).
А сами постройки лежат в .bse-файле (тот самый "camp_mordor"). Видел, наверное. Ну вот и всё.
Написал скомкано, но вообще это дело несложное.


 
Mark Дата: Суббота, 31.03.2012, 10:23 | Сообщение # 445
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (SauronGreat)
Quote (Mark)

Quote (SauronGreat)
Sauron, можно ли как-нибудь вернуть стены из первой части, вроде как нашел их месторасположение, но, что с ними дальше делать не знаю...

Конечно можно...

а как, не подскажешь?

Эти замки "строятся" по такому принципу:
В основе один объект, который "распаковывает" замок с помощью одного беха (найти не сложно, опираться на unpack) в зависимости от триггеров, ну т.е. там триггер "Upgrade_MordorFaction", то распаковывается, допустим, "camp_mordor" (кстати, такая же система в крепостях в БФМЕ2).
А сами постройки лежат в .bse-файле (тот самый "camp_mordor"). Видел, наверное. Ну вот и всё.
Написал скомкано, но вообще это дело несложное.

спасибо разобрался, до этого пробовал с помощью worldbuilder'a добавить, получилось , но после того как распаковывался лагерь или замок, если я не успевал что-либо построить он исчезал и все по новой...также копаясь в том же worldbuilder'e нашел черные врата добавил их на карту, но в игре они не знаю почему не отображаются, в максе проверил анимация работает.
 
SauronGreat Дата: Суббота, 31.03.2012, 14:10 | Сообщение # 446
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Mark)
также копаясь в том же worldbuilder'e нашел черные врата добавил их на карту, но в игре они не знаю почему не отображаются, в максе проверил анимация работает.

Ну а почему стандартные объекты неба не отображаются в игре?..


 
Mark Дата: Суббота, 31.03.2012, 17:23 | Сообщение # 447
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
потому что разработчикам, лишь бы бабла срубить побольше...а ты думаешь я небо когда-то добавлял?
 
SauronGreat Дата: Воскресенье, 01.04.2012, 19:56 | Сообщение # 448
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Mark)
потому что разработчикам, лишь бы бабла срубить побольше...

Потому что такие объекты какбэ особенные.

Quote (Mark)
а ты думаешь я небо когда-то добавлял?

А почему бы нет?


 
Mark Дата: Воскресенье, 01.04.2012, 20:26 | Сообщение # 449
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:43
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
с kindof поработать ?
 
Арт. Дата: Понедельник, 02.04.2012, 21:19 | Сообщение # 450
Группа: Гости
загрузка наград ...




Подскажите пожалуйста, что и где нужно прописать, чтобы в RotWK в режиме "Война за Кольцо" компьютерный противник во время битвы не капитулировался когда вы начинаете выигрывать.
И еще один вопрос, что нужно, чтобы создать подобие "исторического сценария" в той же Войне за Кольцо. То есть, где (в каких файлах) прописать на глобальной карте: какие территории какой фракции принадлежат, какие заблокированы, какие отряды юнитов на них расположены и т.п.? Извините, что такие вопросы задаю...
 
SauronGreat Дата: Понедельник, 02.04.2012, 22:28 | Сообщение # 451
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Арт.)
Подскажите пожалуйста, что и где нужно прописать, чтобы в RotWK в режиме "Война за Кольцо" компьютерный противник во время битвы не капитулировался когда вы начинаете выигрывать.
И еще один вопрос, что нужно, чтобы создать подобие "исторического сценария" в той же Войне за Кольцо. То есть, где (в каких файлах) прописать на глобальной карте: какие территории какой фракции принадлежат, какие заблокированы, какие отряды юнитов на них расположены и т.п.? Извините, что такие вопросы задаю...

Завтра отвечу.


 
Арт. Дата: Понедельник, 02.04.2012, 22:50 | Сообщение # 452
Группа: Гости
загрузка наград ...




Буду очень признателен)
 
Akrahil Дата: Вторник, 03.04.2012, 13:52 | Сообщение # 453
Темный Воин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:1081
Репутация:74 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Арт.)
И еще один вопрос, что нужно, чтобы создать подобие "исторического сценария" в той же Войне за Кольцо. То есть, где (в каких файлах) прописать на глобальной карте: какие территории какой фракции принадлежат, какие заблокированы, какие отряды юнитов на них расположены и т.п.? Извините, что такие вопросы задаю...


Это вроде здесь :\data\ini\campaigns\scenarios. Там находишь DisableRegions - заблокированные регионы, DisabledFactions - заблокированные фракции (На примере "Гибели Арнора"). Возможно выложу "тутор" по этому на этой неделе. Здесь всё просто, сам разберёшься.


 
SauronGreat Дата: Среда, 04.04.2012, 14:53 | Сообщение # 454
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Арт.)
Подскажите пожалуйста, что и где нужно прописать, чтобы в RotWK в режиме "Война за Кольцо" компьютерный противник во время битвы не капитулировался когда вы начинаете выигрывать.
И еще один вопрос, что нужно, чтобы создать подобие "исторического сценария" в той же Войне за Кольцо. То есть, где (в каких файлах) прописать на глобальной карте: какие территории какой фракции принадлежат, какие заблокированы, какие отряды юнитов на них расположены и т.п.? Извините, что такие вопросы задаю...

data\ini\campaigns\scenarios и выбираешь нужное. DisableRegions отключает указанные территории, DisableFactions, соот-но, фракции. DefaultStartSpos, скорее всего, нужно для указания дефолтных областей (можно ли менять их в самой игре на свои или нет не знаю). Ну и далее опять же стартовые позиции и войска. В принципе, всё очень понятно, если немного полазить.
А вот насчет бота как-то хезе... Скирмишевого бота можно оч тонко настроить, а вот как оно пилится в ВзК я не знаю. Скорее всего прописано где-то в глубинах кода)


 
Арт. Дата: Четверг, 05.04.2012, 01:07 | Сообщение # 455
Группа: Гости
загрузка наград ...




Спасибо большое!
 
tom1slick Дата: Среда, 02.05.2012, 15:38 | Сообщение # 456
Крестьянин
Группа: Пользователи
Сообщений:7
Репутация:2 загрузка наград ...
Оффлайн
кто хорошо знаком с RC mod`ом?Мне нужна помощь.
Заменил модели и текстуры солдат гондора а в игре они не видимы(Из-за чего такое может быть?
 
Akrahil Дата: Четверг, 03.05.2012, 18:24 | Сообщение # 457
Темный Воин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:1081
Репутация:74 загрузка наград ...
Оффлайн
SauronGreat, я попробовал с помощью твоего "тутора" сделать кольцевого Сарумана. Но жизни у него те же, что были раньше, хотя полный запас (из 15000 всего 4000). Ты писал, что это исправить можно в в атрибутах модификации, но как?
Вот сам "тутор".
Прикрепления: 7593714.rtf(95Kb)


 
SauronGreat Дата: Воскресенье, 06.05.2012, 12:14 | Сообщение # 458
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Akrahil)
SauronGreat, я попробовал с помощью твоего "тутора" сделать кольцевого Сарумана. Но жизни у него те же, что были раньше, хотя полный запас (из 15000 всего 4000). Ты писал, что это исправить можно в в атрибутах модификации, но как?
Вот сам "тутор".

Ну как же, вот это ссцылко на бонусы:
Code
    Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_LordofOneRingBonus ;no-no-no, not upgarde "RH" - not Saruman Ring Hero;;  
   TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction;Upgrade_TechnologyRingSaruman
   AttributeModifier = BonusSarumanOneRing ;bonuses;;
      End  


Ну и вот оно само:
Code
ModifierList BonusSarumanOneRing
  Category = SPELL
  ;Modifier = DAMAGE_MULT 200%  // Damage added to weapon.ini  
  Modifier = SPELL_DAMAGE 200%    // Spell damage doubled
  Modifier = RECHARGE_TIME 80%    // Spell recharge time less to 20%
  ;Modifier = HEALTH 9000    ;not need – in new object, we add HP
  Duration = 0     // Duration is forever when set to 0
  ModelCondition = HERO
End


Запили строку "HEALTH" с нужным значением прибавки хепе.


 
Akrahil Дата: Воскресенье, 06.05.2012, 12:33 | Сообщение # 459
Темный Воин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:1081
Репутация:74 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (SauronGreat)
Запили строку "HEALTH" с нужным значением прибавки хепе.

А как?
Пробовал так:

ModifierList BonusSarumanOneRing
Category = SPELL
;Modifier = DAMAGE_MULT 200% // Damage added to weapon.ini
Modifier = SPELL_DAMAGE 200% // Spell damage doubled
Modifier = RECHARGE_TIME 80% // Spell recharge time less to 20%
Modifier = HEALTH 15000 ;not need – in new object, we add HP
Duration = 0 // Duration is forever when set to 0
ModelCondition = HERO
End

И так:

ModifierList BonusSarumanOneRing
Category = SPELL
;Modifier = DAMAGE_MULT 200% // Damage added to weapon.ini
Modifier = SPELL_DAMAGE 200% // Spell damage doubled
Modifier = RECHARGE_TIME 80% // Spell recharge time less to 20%
Modifier = HEALTH 300% ;not need – in new object, we add HP
Duration = 0 // Duration is forever when set to 0
ModelCondition = HERO
End

Но ничего не получилось. dntknw


 
SauronGreat Дата: Воскресенье, 06.05.2012, 12:37 | Сообщение # 460
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Akrahil)

Quote (SauronGreat)
Запили строку "HEALTH" с нужным значением прибавки хепе.

А как?
Пробовал так:

ModifierList BonusSarumanOneRing
Category = SPELL
;Modifier = DAMAGE_MULT 200% // Damage added to weapon.ini
Modifier = SPELL_DAMAGE 200% // Spell damage doubled
Modifier = RECHARGE_TIME 80% // Spell recharge time less to 20%
Modifier = HEALTH 15000 ;not need – in new object, we add HP
Duration = 0 // Duration is forever when set to 0
ModelCondition = HERO
End

И так:

ModifierList BonusSarumanOneRing
Category = SPELL
;Modifier = DAMAGE_MULT 200% // Damage added to weapon.ini
Modifier = SPELL_DAMAGE 200% // Spell damage doubled
Modifier = RECHARGE_TIME 80% // Spell recharge time less to 20%
Modifier = HEALTH 300% ;not need – in new object, we add HP
Duration = 0 // Duration is forever when set to 0
ModelCondition = HERO
End

Но ничего не получилось. dntknw

Первый вариант должен работать. И, кстати, прибавлять надо 11000, потому что это именно прибавка к уже сущ. хп)


 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Вопросы
Страница 23 из 135«122122232425134135»
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности: