[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 6 из 135«1245678134135»
Модератор форума: Mitrandir 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Вопросы
Вопросы
Paulissimo Дата: Суббота, 23.07.2011, 01:05 | Сообщение # 101
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:33
Репутация:3 загрузка наград ...
Оффлайн
Все заработало


Сообщение отредактировал Paulissimo - Суббота, 23.07.2011, 11:38
 
Uvatha Дата: Суббота, 23.07.2011, 22:11 | Сообщение # 102
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Молодца значит

Добавлено (23.07.2011, 22:11)
---------------------------------------------
Кто знает,можно ли поменять привязанные к w3d модели текстуры,и как это сделать?....

 
SauronGreat Дата: Суббота, 23.07.2011, 23:05 | Сообщение # 103
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Uvatha)
Кто знает,можно ли поменять привязанные к w3d модели текстуры,и как это сделать?....


В (Default)ModelCondition прописываешь:
Texture = Старая_текстура.tga Новая_текстура.tga


 
Uvatha Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 13:05 | Сообщение # 104
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Спасибо,попробую сделать :)

Добавлено (24.07.2011, 13:05)
---------------------------------------------
SauronGreat не получилось,юнит прозрачный бегает. Просто дело в том что w3d и текстурку я брал из первой bfme,может из-за этого всё?Хотя сделал всё,как ты говорил.


Сообщение отредактировал Uvatha - Воскресенье, 24.07.2011, 13:06
 
SauronGreat Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 18:22 | Сообщение # 105
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Uvatha)
SauronGreat не получилось,юнит прозрачный бегает. Просто дело в том что w3d и текстурку я брал из первой bfme,может из-за этого всё?Хотя сделал всё,как ты говорил.

Покажи код


 
Uvatha Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 20:28 | Сообщение # 106
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Который в иник по текстурам прописывал?


Сообщение отредактировал Uvatha - Воскресенье, 24.07.2011, 20:28
 
SauronGreat Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 21:09 | Сообщение # 107
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Угу=)


 
Uvatha Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 22:11 | Сообщение # 108
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
DefaultModelConditionState
Model = morgrand4_skn
Texture = morgulorc.tga mugulorc2.tga
Texture = morgulorc.tga mugulorc3.tga
End
 
SauronGreat Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 22:15 | Сообщение # 109
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Uvatha)
DefaultModelConditionState
Model = morgrand4_skn
Texture = morgulorc.tga mugulorc2.tga
Texture = morgulorc.tga mugulorc3.tga
End

Модель точно правильна указана?


 
Uvatha Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 23:13 | Сообщение # 110
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Да,я перед этим расположил все начальные модели и текстуры по тем папкам,в которых они находились изначально.

Добавлено (24.07.2011, 23:13)
---------------------------------------------
Играть роль может ещё то,что в первой части папки с текстурами и моделями расположенны чуть чуть по другому,но я не думал что это может повлиять на это до такой степени....

 
SauronGreat Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 23:30 | Сообщение # 111
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Uvatha)
Да,я перед этим расположил все начальные модели и текстуры по тем папкам,в которых они находились изначально.

Добавлено (24.07.2011, 23:13)
---------------------------------------------
Играть роль может ещё то,что в первой части папки с текстурами и моделями расположенны чуть чуть по другому,но я не думал что это может повлиять на это до такой степени....

Так, ну в биге БФМЕ2 текстуры должны лежать по art\compiledtextures\*первые две буквы текстуры*\*текстура*, БФМЕ1 - art\textures\*текстура*.
Видишь разницу?:)


 
Uvatha Дата: Понедельник, 25.07.2011, 11:25 | Сообщение # 112
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Получается,что надо создать папку mo в compiledtextures и w3d,А дальше раскинуть модель и текстуры по папкам,я правильньно понимаю?

Добавлено (25.07.2011, 11:25)
---------------------------------------------
Всё,большое спасибо начало работать.



Сообщение отредактировал Uvatha - Понедельник, 25.07.2011, 11:10
 
Fencer Дата: Четверг, 28.07.2011, 20:59 | Сообщение # 113
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:34
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
Всем привет! Возникла проблема при добавлении Халдиру умения DeadlySnipe от Арнорского Дамрода. Вот код который я менял и добавлял.

Проблема заключается в том, что умение срабатывает вместе с анимацией, когда у Халдира в руках меч т.к. он возрождается с мечом. При переключении на лук иконка скила перестает быть активной, поизварщавшись с CommandButton я могу сделать активным иконку при луке, но тогда скилл не работает т.к. отсутствует анимация. Хотя при включенном умении при обратном переключении на меч анимация присутствует. Что можно сделать, чтобы умение начало корректно работать?
 
Uvatha Дата: Четверг, 28.07.2011, 23:29 | Сообщение # 114
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Fencer, "И как можно дать возможность оборонительным героям (в том числе и созданному) возможность атаковать вражескую территорию? Кроме как добавлением их в стартовый список." . Незнаю точно, не точно... Лучше сделай резервную копию этого файла . Поищи файл data/ini/livingworldautoresolveleadership.ini . там есть следующие коды героев :


Незнаю, может поможет...

Добавлено (28.07.2011, 23:29)
---------------------------------------------
И сюда скорее всего тоже надо добавить героя
data/ini/livingworldautoresolveweapon.ini



Сообщение отредактировал Uvatha - Четверг, 28.07.2011, 23:26
 
Fencer Дата: Четверг, 28.07.2011, 23:39 | Сообщение # 115
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:34
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
Uvatha, сорь забыл отписать эту проблему сам решил. В LivingWorldBuildings.ini в ArmyToSpawn нужного героя добовляется строка HeroTemplateName = Имя героя, по примеру атакующих. Еденственое у него флажок будет как у оборонительной армии, заморачиватся с созданием новой иконки желания нет. А чтоб не путаться можно поставить флаг оборонительной армии другой рассы.
 
SauronGreat Дата: Четверг, 28.07.2011, 23:54 | Сообщение # 116
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Fencer)
Всем привет! Возникла проблема при добавлении Халдиру умения DeadlySnipe от Арнорского Дамрода. Вот код который я менял и добавлял.

CommandButton Command_SpecialAbilityDamrodDeadlySniper
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityDamrodHeroMode
TextLabel = CONTROLBAR:SpecialPowerDeadlySniper
ButtonImage = BEEregionForge_SilverthornArrows
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSpecialPowerDeadlySniper
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
DisableOnModelCondition = WEAPONSET_TOGGLE_1 ; disable if currently using swords
End

CommandSet ElvenHaldirCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_ToggleHaldirWeapon
3 = Command_HaldirFakeLeadershipButton
4 = Command_HaldirGoldenArrow
5 = Command_SpecialAbilityDamrodDeadlySniper
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
16 = Command_SetStanceBattle
17 = Command_SetStanceAggressive
18 = Command_SetStanceHoldGround
End

Haldir.ini

После блока ; ------- GOLDEN ARROW - с окончанием
Query = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE
End

Добавлено

;;; DEADLY SNIPER SPECIAL POWER (Rank 6) ;;;
; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DeadlySniperEnabler
; SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDamrodHeroMode
; TriggeredBy = Upgrade_DamrodDeadlySniper
; End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DeadlySniperStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDamrodHeroMode
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End
Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_DeadlySniper
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDamrodHeroMode
UnpackingVariation = 1

UnpackTime = 1 ;instant unpack
PreparationTime = 0 ;
PackTime = 0 ;

AwardXPForTriggering = 0

;HeroAttributeModifier = DamrodDeadlySniper
HeroEffectDuration = 10000
StopUnitBeforeActivating = Yes
End

После блока ; AISpecialPowers с последней строкой
SpecialPowerRadius = 250
End

Добавлено

Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerDamrodDeadlySniperAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDamrodDeadlySniper
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED
End

После блока
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY HaldirSword
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

Добавлено

WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_HERO_MODE
Weapon = PRIMARY DamrodBowDeadlySniper
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

после блока
; Bow version
ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1
Model = EUHaldir_SKN
Skeleton = EUHaldir_SKL
End

Добавлено

ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE INVISIBLE_STEALTH
ParticleSysBone = BAT_HEAD ThranDeadEye FollowBone:Yes
ParticleSysBone = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:100
ParticleSysBone = NONE Predator02 FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:100
End
ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE
ParticleSysBone = BAT_HEAD ThranDeadEye FollowBone:Yes
ParticleSysBone = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:100
ParticleSysBone = NONE Predator02 FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:100
End

Проблема заключается в том, что умение срабатывает вместе с анимацией, когда у Халдира в руках меч т.к. он возрождается с мечом. При переключении на лук иконка скила перестает быть активной, поизварщавшись с CommandButton я могу сделать активным иконку при луке, но тогда скилл не работает т.к. отсутствует анимация. Хотя при включенном умении при обратном переключении на меч анимация присутствует. Что можно сделать, чтобы умение начало корректно работать?


CommandButton Command_SpecialAbilityDamrodDeadlySniper
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityDamrodHeroMode
TextLabel = CONTROLBAR:SpecialPowerDeadlySniper
ButtonImage = BEEregionForge_SilverthornArrows
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSpecialPowerDeadlySniper
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
DisableOnModelCondition = WEAPONSET_TOGGLE_1 ; disable if currently using swords - убери
End

Оружие:
WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_HERO_MODE WEAPONSET_TOGGLE_1
Weapon = PRIMARY DamrodBowDeadlySniper
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

Условия:
ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE INVISIBLE_STEALTH WEAPONSET_TOGGLE_1
ParticleSysBone = BAT_HEAD ThranDeadEye FollowBone:Yes
ParticleSysBone = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:100
ParticleSysBone = NONE Predator02 FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:100
End
ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE WEAPONSET_TOGGLE_1
ParticleSysBone = BAT_HEAD ThranDeadEye FollowBone:Yes
ParticleSysBone = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:100
ParticleSysBone = NONE Predator02 FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:100
End

А насчет анимации - тебе надо, чтоб герой что-то делал во время атаки, или что?))


 
Fencer Дата: Пятница, 29.07.2011, 00:24 | Сообщение # 117
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:34
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
Танцев с бубнами не требую, но голубое свечение вокруг героя радует глаз. Правда после твоего вопроса начинаю сомневаться относится ли оно к анимации.
 
SauronGreat Дата: Пятница, 29.07.2011, 00:29 | Сообщение # 118
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2690
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Fencer)
Танцев с бубнами не требую, но голубое свечение вокруг героя радует глаз. Правда после твоего вопроса начинаю сомневаться относится ли оно к анимации.

Аа, ты про это=) Оно не анимация, а условие. А уже к условию прикручены эффекты.
Вообще, с условиями разбираться надо)) В ТЛХотТА 0.2 мне здорово пришлось с ними повозиться) Зато с ними полностью разобрался.


 
Fencer Дата: Пятница, 29.07.2011, 01:16 | Сообщение # 119
Крестьянин
Группа: Моддеры
Сообщений:34
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
SauronGreat, добавил в трех указанных местах WEAPONSET_TOGGLE_1 и убрал из баттона строку. Умение заработало, запулял как ужаленный голубыми стрелами, правда пуляет и из меча. Но это я так понимаю из-за баттона. Но условие в виде свечения отсутствует.
Если добавлять WEAPONSET_TOGGLE_1 только в WeaponSet, а ModelConditionState не добавлять пуляет стрелами, как и выше написано. Но голубое свечение есть только с мечом с луком отсутствует.


Quote (SauronGreat)
Вообще, с условиями разбираться надо)) В ТЛХотТА 0.2 мне здорово пришлось с ними повозиться) Зато с ними полностью разобрался.

Мне до твоего уровня, как до Козлодрищенска на оленьей упряжке. С сопровождением из циганского табора.
На каждом плевом шаге такой затык возникает.
 
Uvatha Дата: Пятница, 29.07.2011, 11:53 | Сообщение # 120
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:76
Репутация:10 загрузка наград ...
Оффлайн
Quote (Fencer)
Мне до твоего уровня, как до Козлодрищенска на оленьей упряжке. С сопровождением из циганского табора.

:D

Добавлено (29.07.2011, 11:53)
---------------------------------------------
Одна фигня вещь,от которой я хотел бы избавиться это то,что когда добавляешь новую постройку,а камп её не строит. Как я понял skrimishaidata за это не отвечает.



Сообщение отредактировал Uvatha - Пятница, 29.07.2011, 11:31
 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Вопросы
Страница 6 из 135«1245678134135»
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности: