[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 94 из 136«129293949596135136»
Модератор форума: Mitrandir 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Вопросы
Вопросы
Арвелег Дата: Пятница, 05.12.2014, 18:34 | Сообщение # 1861
Слабоголовый
Группа: Полностью заблокированные
Сообщений:379
Репутация:9 загрузка наград ...
Оффлайн
Всем привет! Мне бы хотелось вплотную научится коддингу , не просто чтобы отвуечали на мои вопросы а чтобы полные туториалы и объяснения . Желательно для БФМЕ1 потому что я работаю  над ней и важные полные уроки нужны такие как: 1) Как добавить героя в бфме1 2) Как добавить и правильно заасетить w3d модели и текстуры в БФМЕ1 3) Как Добавить в БФМЕ1 строения и отряды солдат. Очень сильно хочется чтобы кто нибудь помог!  facepalm


Я наследник королей нуменора.
 
SauronGreat Дата: Пятница, 05.12.2014, 20:07 | Сообщение # 1862
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2705
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата IL9 ()
Претаскиваю модели из другого мода. Как понять, какие текстуры принадлежат определенной модели? А то на одну модель по нескольку текстур, часть из них "выловил", часть так и непонятно, где вообще искать. Не все их же подряд копировать (тогда вес файлов будет нешуточный).
Самый простой способ - открыть модель в W3DViewer'е и посмотреть в разделе "Materials". Но там каждую модель отдельно нужно смотреть.
Немного более хитрый способ - чистым AssetCacheBuilder'ом заассетить нужные модельки, только не надо ассетить текстуры. Во время компиляции ассета пишется лог. В логе будет список отсутствующих материалов (т.к. модели ссылаются на скелеты, шейдеры и текстуры, и если их все вместе не заассетить, то у программы о них информации и не будет - вот и считаются они missing'ами), где и можно увидеть список текстур.

Арвелег, смотрите туторы на форуме и в соответствующем разделе статей, там есть куча примеров по всем примитивным действиям. Поймете хотя бы примерно, что, где и зачем нужно - не будете людей трясти. Никто по каждой вашей просьбе уроков писать не будет, тем более, что информации об этом уже, как было сказано выше, просто море.
К тому же, без понимания никакого толка в этом не будет, а понимание возможно лишь после самостоятельного копания в проблемах.


 
Арвелег Дата: Пятница, 05.12.2014, 22:17 | Сообщение # 1863
Слабоголовый
Группа: Полностью заблокированные
Сообщений:379
Репутация:9 загрузка наград ...
Оффлайн
Так что если не хотите объяснять то сразу говорите.

Добавлено (05.12.2014, 22:17)
---------------------------------------------
И тем более почти все туторы то для БФМЕ2, то всё сказано не доканца или ещё что нибудь

Добавлено (05.12.2014, 22:17)
---------------------------------------------
Буду теперь всегда молчать



Я наследник королей нуменора.
 
SauronGreat Дата: Пятница, 05.12.2014, 23:31 | Сообщение # 1864
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2705
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Принцип изменения кода, как и сам код, что в первой части BFME, что во второй, что в дополнении RotWK везде один и тот же.
Цитата
всё сказано не доканца или ещё что нибудь
Сказано всё достаточно понятно, разбираться и самому надо, а иначе смысл этим заниматься?
Цитата
Буду теперь всегда молчать
Эт уж как хотите. Заставлять говорить или молчать я не могу.


 
IL9 Дата: Суббота, 06.12.2014, 07:40 | Сообщение # 1865
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:55
Репутация:4 загрузка наград ...
Оффлайн
Спасибо за советы - очень помогло. На очереди другая проблема - часть моделей зданий переносится с небольшим "глюком" - когда идет строительство, иконка здания в палантире есть, когда строительство заканчивается - она становится черной (т.е., картинка исчезает). С чем это может быть связано? Сам графический файл и его прописка в buildingradialbuttons.ini и инике строения присутствуют, все заасечено. Так же часть строений из того же самого мода отображается нормально (после постройки их иконка в палантире никуда не исчезает).
 
DanielGermes Дата: Суббота, 06.12.2014, 08:02 | Сообщение # 1866
Крестьянин
Группа: Пользователи
Сообщений:18
Репутация:0 загрузка наград ...
Оффлайн
Здравствуйте!
Кто может обьяснить где здесь вписан файл базы:
PlayerTemplate FactionMordor
Side = Mordor
PlayableSide = Yes
Evil = Yes
StartMoney = 0
MaxLevelMP = 44
MaxLevelSP = 84
PreferredColor = R:175 G:49 B:33
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = MordorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet
;SpecialPowerShortcutCommandSet = SpecialPowerShortcutGLA
;SpecialPowerShortcutWinName = GenPowersShortcutBarGLA.wnd
;SpecialPowerShortcutButtonCount = 3
DisplayName = INI:FactionMordor
DefaultPlayerAIType = MordorSkirmishAI
;StartingBuilding = MordorBuildingFoundation
;StartingUnit0 = MordorFighter
;ScoreScreenImage = GLA_ScoreScreen
;LoadScreenImage = SUFactionLogoPage_GLA
;LoadScreenMusic = Load_GLA
;FlagWaterMark = WatermarkGLA
;EnabledImage = SSObserverGLA
BeaconName = MultiplayerBeacon
;SideIconImage = GameinfoGLA
LightPointsUpSound = MordorLightPointsUp
ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew
ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted
InitialUpgrades = Upgrade_MordorDualEconomyChoice Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice;Any upgrades this player template is born with.
BuildableHeroesMP = MordorWitchKingOnFellBeast MordorFellBeast MordorFellBeast NeutralGollum
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
End
 
arveleg Дата: Суббота, 06.12.2014, 13:55 | Сообщение # 1867
Турамбар
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:531
Репутация:63 загрузка наград ...
Оффлайн
Тут на сайте есть тутор про описание файла playertemplate.ini


И пусть сквозь века мои грусть и тоска
Всегда остаются со мной,
Но помнят не зря пятый день ноября
И заговор пороховой
 
SauronGreat Дата: Суббота, 06.12.2014, 23:17 | Сообщение # 1868
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2705
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
DanielGermes, это BFME1?
Тогда там всё немного сложнее, чем в BFME2, с базами. У меня на руках БФМЕ1 сейчас нет, бросьте мне ini.big.
Цитата
Спасибо за советы - очень помогло. На очереди другая проблема - часть моделей
зданий переносится с небольшим "глюком" - когда идет строительство,
иконка здания в палантире есть, когда строительство заканчивается - она
становится черной (т.е., картинка исчезает). С чем это может быть
связано? Сам графический файл и его прописка в buildingradialbuttons.ini
и инике строения присутствуют, все заасечено. Так же часть строений из
того же самого мода отображается нормально (после постройки их иконка в
палантире никуда не исчезает).
Хм. что-то знакомое. Бросьте-ка весь необходимый код иконки и портрета неработающего здания (иник здания, батон его строительства и сами иконки и портреты в mappedimages).


 
IL9 Дата: Воскресенье, 07.12.2014, 08:42 | Сообщение # 1869
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:55
Репутация:4 загрузка наград ...
Оффлайн
SauronGreat, как пример вот (пример - не единственный, но хоть бы принцип "исчезновения" понять) - 
Иник алтаря из RJ (строит осадные эльфам)

Командбатон -

Цитата
CommandButton Command_PorterConstructElvenLoreMasterShrine 
Command = DOZER_CONSTRUCT
Object = ElvenLoreMasterAlter
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructElvenLoreMasterAltar
ButtonImage = SHElvenShrineButton
ButtonBorderType = BUILD 
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipElvenLoreMasterAltar
Radial = Yes
End

Иконки -

Цитата
;осадные - эльфы
MappedImage THShrineIluvatarPortrait
  Texture = thspshrineiluvatar.tga
  TextureWidth = 256
  TextureHeight = 256
  Coords = Left:0 Top:0 Right:191 Bottom:191
  Status = NONE
End
MappedImage SHElvenShrineButton
  Texture = shbielvenshrine.tga
  TextureWidth = 64
  TextureHeight = 64
  Coords = Left:0 Top:0 Right:64 Bottom:64
  Status = NONE
End


 
arveleg Дата: Воскресенье, 07.12.2014, 23:28 | Сообщение # 1870
Турамбар
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:531
Репутация:63 загрузка наград ...
Оффлайн
Как создать кнопку переключения меню? Чтобы из меню в крепости можно было перейти в меню, скажем найма элиты?


И пусть сквозь века мои грусть и тоска
Всегда остаются со мной,
Но помнят не зря пятый день ноября
И заговор пороховой
 
SauronGreat Дата: Воскресенье, 07.12.2014, 23:49 | Сообщение # 1871
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2705
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Посмотри, как работает покупка грейдов крепости, к примеру, и поймешь.


 
SauronGreat Дата: Среда, 10.12.2014, 00:36 | Сообщение # 1872
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2705
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
IL9, хмм, в коде-то всё верно.
Во время постройки портрет ("чернеет" же портрет, который большой и в палантире, я правильно понял?) имеет нормальное разрешение, пикселизации не заметно?
Единственное, что приходит в голову - это замена во время постройки несуществующего портрета иконкой (которая маленькая), такое вроде бывает.
Но тут как раз таки с самим портретом в коде всё нормально вроде, значит игра не должна плеваться по этому поводу.

Сами файлы портретов нормальные?
В коде повторений наименований mappedimages (THShrineIluvatarPortrait, SHElvenShrineButton, к примеру) нет?

И еще, кириллицу лучше в коде не писать, даже закомменченную.


 
IL9 Дата: Среда, 10.12.2014, 16:42 | Сообщение # 1873
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:55
Репутация:4 загрузка наград ...
Оффлайн
Просмотрел все еще раз, сравнил с работающими иконками - и фиг его знает....  dntknw Вроде, все нормально. В модах-то, откуда взяты иконки, все хорошо отображается. Причем часть из перенесенных из тех же модов объектов нормально работает - после постройки никуда не исчезает. В общем, может позже дотумкаю, что там не так.

Добавлено (10.12.2014, 16:42)
---------------------------------------------
Тут еще один вопрос. Можно как-то поставить на один комп несколько модов? Так, чтобы они не мешали друг другу и их можно было запускать по очереди.

 
SauronGreat Дата: Среда, 10.12.2014, 17:45 | Сообщение # 1874
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2705
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата IL9 ()
Тут еще один вопрос. Можно как-то поставить на один комп несколько модов? Так, чтобы они не мешали друг другу и их можно было запускать по очереди.
Ну, всё зависит от самих модов.
Если они не затрагивают конкретно директорию игры, то, в принципе, мешать друг другу не будут.
У некоторых модов (как и у моей лохоты, к примеру) есть лаунчеры и свитчеры, в которых можно оффнуть\включить мод.
Ну а совсем дешевый, но работающий способ - это самому переименовывать файлы ненужных в данный момент модов в папке игры\переносить их куда-либо, если они мешаются)
+еще вариант, когда при запуске мода оффаются все сторонние биги, не относящие к игре. Но это я встречал пока только в моде Мити The Battle for Arda (может его еще помнит кто). Собственно, надо быть программером, чтобы такое сделать) Ну, впрочем, как и лаунчер.


 
Путник Дата: Суббота, 13.12.2014, 16:16 | Сообщение # 1875
Группа: Гости
загрузка наград ...




SauronGreat, пожалуйста напиши как в RotWK изменять и добавлять кампании. Очень сильно прошу. Нигде не нашёл, в гугле полдня просидел.
 
SauronGreat Дата: Суббота, 13.12.2014, 16:54 | Сообщение # 1876
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2705
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата Путник ()
SauronGreat, пожалуйста напиши как в RotWK изменять и добавлять кампании. Очень сильно прошу. Нигде не нашёл, в гугле полдня просидел.
Да пожалуйста:

data\ini\linearcampaign.ini

Это в БФМЕ2, в РотВК вроде что-то еще добавлено, но не суть.
Там в инике список миссий всех и переходных героев (чтобы у них опыт сохранялся).


 
Telcontar Дата: Суббота, 13.12.2014, 17:58 | Сообщение # 1877
Воин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:161
Репутация:41 загрузка наград ...
Оффлайн
SauronGreat, спасибо! А миссии на созданных картах пойдут? В worldbuilder'е созданных.


Сообщение отредактировал Telcontar - Суббота, 13.12.2014, 18:50
 
SauronGreat Дата: Суббота, 13.12.2014, 18:08 | Сообщение # 1878
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2705
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Имеются в виду новые карты?
Да, конечно, но надо немного по-другому карту настроить. В параметрах карт-миссий полазьте и сравните со скирмишными.


 
Telcontar Дата: Суббота, 13.12.2014, 19:09 | Сообщение # 1879
Воин
Группа: Проверенные пользователи
Сообщений:161
Репутация:41 загрузка наград ...
Оффлайн
SauronGreat, я тебя достал наверное :( как убрать пропадание трупов? Заранее спасибо!


Набираю команду для мода.

Сообщение отредактировал Telcontar - Суббота, 13.12.2014, 19:12
 
SauronGreat Дата: Суббота, 13.12.2014, 19:26 | Сообщение # 1880
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2705
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
В инике юнита пошаманить в блоке SlowDeath. Строчка DestructionDelay и две выше:
Код
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
           DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
           SinkDelay = 3000
           SinkRate = 0.60     // in Dist/Sec
           DestructionDelay = 10000
           Sound = INITIAL HumanVoiceDie //GondorSoldierVoiceDie
       End


 
Форум » BFME Modding » Codding BFME » Вопросы
Страница 94 из 136«129293949596135136»
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности: