[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: CGArt  
Форум » BFME Modding » W3D-modelling » W3D
W3D
SauronGreat Дата: Воскресенье, 21.02.2016, 21:48 | Сообщение # 221
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2730
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Это не просто правда, это руководство к действию) Я об этом уже несколько раз писал в околографических статьях.
Больше элементов - больше вызовок отрисовки - очень сильно падает производительность.


-Intel Xeon E3-1230;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR1);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\8000MHz 1.1V;
-WD10EZRX 1TB + Lite-On PH6-CE120-M06 (кэш);
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Nik768 Дата: Пятница, 12.08.2016, 09:24 | Сообщение # 222
Солдат
Группа: Новостники
Сообщений:60
Репутация:70 загрузка наград ...
Оффлайн
А можно как-то присоединить анимацию к модели? Ну например я открыл модель эовин и закостил ее, потом хочу открыть какую-либо анимацию (rueowyn_runa к примеру) и чутка изменить ее, а она зараза в виде непривязанных костей. Можно как-нибудь заменить скелет на анимированный?
 
SauronGreat Дата: Суббота, 13.08.2016, 21:02 | Сообщение # 223
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2730
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Нет, такого нет, только если костить заново.
Хотя-хотя, смотри, есть вариант прибиндить кости, к которым ты модель закостил, к костям с анимацией (через бинд самого макса, не через wwskin):



Выделил красной рамкой - select and link, правее undo и redo. Тяни соответствие от кости первого скелета к идентичной кости второго.
По идее, должно работать.
Прикрепления: 3561419.png(47.4 Kb)


-Intel Xeon E3-1230;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR1);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\8000MHz 1.1V;
-WD10EZRX 1TB + Lite-On PH6-CE120-M06 (кэш);
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Nik768 Дата: Суббота, 13.08.2016, 21:25 | Сообщение # 224
Солдат
Группа: Новостники
Сообщений:60
Репутация:70 загрузка наград ...
Оффлайн
Ок, попробую завтра, спасибо.
 
Oversun Дата: Четверг, 09.02.2017, 10:43 | Сообщение # 225
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:96
Репутация:24 загрузка наград ...
Оффлайн
Добрый день, подскажите пожалуйста, как сделать, чтоб в игре часть модели была невыбираемой. Т.е. чтоб при клике на нее модель не выделялась. Если я правильно понял, то это в настройках материала делается, что именно нужно ставить?
 
Арвелег Дата: Четверг, 09.02.2017, 22:40 | Сообщение # 226
Слабоголовый
Группа: Полностью заблокированные
Сообщений:379
Репутация:9 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата Oversun ()
Добрый день, подскажите пожалуйста, как сделать, чтоб в игре часть модели была невыбираемой. Т.е. чтоб при клике на нее модель не выделялась. Если я правильно понял, то это в настройках материала делается, что именно нужно ставить?
Привет! Это легко в коде настраивается, в инике юнита есть строчка в инженерных параметрах, KindOf называется, и в ней параметр Selectable, измени на NoSelectable, и модель будет не выбираемой)


Я наследник королей нуменора.
 
Oversun Дата: Пятница, 10.02.2017, 10:57 | Сообщение # 227
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:96
Репутация:24 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата Арвелег ()
Привет! Это легко в коде настраивается, в инике юнита есть строчка в инженерных параметрах, KindOf называется, и в ней параметр Selectable, измени на NoSelectable, и модель будет не выбираемой)
Спасибо, проблемка немного в другом: я сделал геройский круг под копытами (см. рисунок), и теперь герой выделяется этим кругом, хотя радиус выделения получился слишком большим.
Прикрепления: 2305425.jpg(80.6 Kb)
 
Роскомнадзор Дата: Воскресенье, 12.02.2017, 19:16 | Сообщение # 228
Группа: Гости
загрузка наград ...




Цитата Oversun ()
Спасибо, проблемка немного в другом: я сделал геройский круг под копытами (см. рисунок), и теперь герой выделяется этим кругом, хотя радиус выделения получился слишком большим.Прикрепления: 2305425.jpg(81Kb)
А это бфме вообще?
 
Oversun Дата: Четверг, 23.02.2017, 09:14 | Сообщение # 229
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:96
Репутация:24 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата Роскомнадзор ()
А это бфме вообще?
Нет, это Герои 5. У меня не получается делать скрины из БфМЕ, поэтому показал на примере.
 
SauronGreat Дата: Суббота, 04.03.2017, 01:42 | Сообщение # 230
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2730
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
Цитата Oversun ()
Спасибо, проблемка немного в другом: я сделал геройский круг под копытами (см. рисунок), и теперь герой выделяется этим кругом, хотя радиус выделения получился слишком большим.
Круг прописан отдельным draw-блоком?


-Intel Xeon E3-1230;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR1);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\8000MHz 1.1V;
-WD10EZRX 1TB + Lite-On PH6-CE120-M06 (кэш);
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Путник Дата: Понедельник, 27.03.2017, 16:15 | Сообщение # 231
Группа: Гости
загрузка наград ...




SauronGreat, да. Вроде заработало и так, проверял с разными кругами и героями. Спасибо.
 
Prince-Moth Дата: Понедельник, 03.07.2017, 10:57 | Сообщение # 232
Солдат
Группа: Школовоены
Сообщений:70
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
Что-то я порылся в архиве, ничего найти не могу.
Как сделать, чтобы текстура улучшенного оружия корректно отображалась? Без чёрной рамочки, без X-образной модельки.

Добавлено (03.07.2017, 10:57)
---------------------------------------------
И с огненными стрелами такая же петрушка.

 
Арвелег Дата: Понедельник, 03.07.2017, 11:19 | Сообщение # 233
Слабоголовый
Группа: Полностью заблокированные
Сообщений:379
Репутация:9 загрузка наград ...
Оффлайн
Prince-Moth, ты имеешь ввиду улучшенные клинки и прочее? Хм, если да, то это не сложно. 
Улучшенное оружие - накладываешь текстуру, во вкладке "Vertex Material" нажимаешь на "Emissive" и там выбираешь цвет улучшения. А потом заходишь во вкладку "Shader", находишь "Blend Mode" и выбираешь параметр "Add".
Далее идешь в W3D Tools и выбираешь для объекта улучшения параметр 2-Sides.
Огненные стрелы - накладываешь текстуру, в параметре Emissive цвет можешь поставить белым (хотя это почти без разницы, поскольку тут цвет не будет регулироваться). Снизу будет 2 окошка - Stage 0 и Stage 1.
У обоих выбираешь параметр Grid и в первом пишешь это:
Fps=15.0                  
Log2Width=2  
Во втором:
Fps=30.0
Log2Width=2 
Last=GridWidth
Во вкладке Shader, в Blend mode выбираешь параметр Add.
В W3D Tools выбираешь параметры Cam-orient и 2-Sides.


Я наследник королей нуменора.
 
Prince-Moth Дата: Понедельник, 03.07.2017, 13:03 | Сообщение # 234
Солдат
Группа: Школовоены
Сообщений:70
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
Арвелег, Умничка.
 
Thranduil Дата: Вторник, 04.07.2017, 06:54 | Сообщение # 235
Рыцарь
Группа: Модераторы
Сообщений:342
Репутация:235 загрузка наград ...
Оффлайн
Prince-Moth, поставь параметры аналогично

кованые лезвия


огненные стрелы


Сообщение отредактировал Thranduil - Вторник, 04.07.2017, 06:58
 
Prince-Moth Дата: Воскресенье, 09.07.2017, 19:24 | Сообщение # 236
Солдат
Группа: Школовоены
Сообщений:70
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
Thranduil, Спасибо. Нагляднее это будет ещё полезней.

Добавлено (09.07.2017, 19:24)
---------------------------------------------
Дайте советы по качеству моделей при экспорте. В частности касаемо сглаживания.

 
grizli2 Дата: Понедельник, 17.07.2017, 23:04 | Сообщение # 237
Крестьянин
Группа: Пользователи
Сообщений:1
Репутация:0 загрузка наград ...
Оффлайн
Перелезайте видеоурок плиз на яндекс диск


Si vispacem, para bellum
 
Prince-Moth Дата: Среда, 19.07.2017, 22:11 | Сообщение # 238
Солдат
Группа: Школовоены
Сообщений:70
Репутация:5 загрузка наград ...
Оффлайн
Какой именно?
 
IL9 Дата: Суббота, 25.08.2018, 05:27 | Сообщение # 239
Солдат
Группа: Моддеры
Сообщений:57
Репутация:4 загрузка наград ...
Оффлайн
Всем привет.
Не подскажете, как ставить макс и плагин на него (ну или ссылку на тутор/пост)? Делал раньше, да сейчас подзабыл. 

Перенес карту войны за кольцо из rj (та, где регионов раза в 2 больше) в оригинал Ведьмака, все работает, хотелось бы еще регионов добавить, чтобы можно было подольше повоевать. Если кто сможет помочь с добавлением новых регионов - буду рад (где и что делать, понятно, осталось воплотить технически в файлах w3d, к текстовикам смогу привязать сам, а тут, чувствую, долго буду править :) ).
 
SauronGreat Дата: Суббота, 25.08.2018, 14:41 | Сообщение # 240
Магистр
Группа: Администраторы
Сообщений:2730
Репутация:261 загрузка наград ...
Оффлайн
IL9, макс 8 вот: https://bfme-modding.ru/load/modding/programms/3ds_max_8/14-1-0-31
Плагины для него: https://bfme-modding.ru/load/modding/programms/bfme_mod_sdk/14-1-0-3
Импортеры: https://bfme-modding.ru/load....1-0-142

Для установки инструментов из пака ModSDK надо четыре подпапки из папки 3dsmax7 (появится после распаковки самого сдк) скопировать в директорию макса.
Импортеры все кидать в папку plugins, находящуюся опять же в корневой папке установленного 3дмакса. Запускать их можно через MAXScript->Run Script, либо же привязать к хоткеям (описание процесса есть здесь).

Карта изменяется довольно легко, для этого надо отредактировать территорию на w3d-модели, а затем прописать новые регионы в коде по аналогии с оригинальными. Я сам этим не занимался, но просматривал функционал, и, вроде как, ничего сложного там нет. Если в модах эту тему меняли, значит там точно всё просто)


-Intel Xeon E3-1230;
-ASRock Z77 Pro3; 20GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR1);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\8000MHz 1.1V;
-WD10EZRX 1TB + Lite-On PH6-CE120-M06 (кэш);
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Форум » BFME Modding » W3D-modelling » W3D
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности: