Новые сообщения ·  Участники ·  Правила форума ·  Поиск ·  RSS

  • Страница 14 из 14
  • «
  • 1
  • 2
  • 12
  • 13
  • 14
Модератор форума: CGArt  
Форум » Моддинг BFME » W3D-моделирование » W3D (Отвечаем на вопросы по трёхмерной графике)
W3D
SauronGreat
Дата: Воскресенье, 19.07.2020, 11:40 | Сообщение # 261
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2807
Репутация: 278
Награды: 3
Offline
Странно. Тени дополнительно настраивать не надо. С геометрией модели проблем нет?


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Gowras
Дата: Понедельник, 20.07.2020, 09:37 | Сообщение # 262
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Offline
Вроде нет. А как то нужно адаптировать модель? ну аля сшитие вершин, нормализация, риверсия и т д? Ну я имею ввиду подготовку перед экспортом. Я модель делал в другой программе. Не в 3d максе. Так что может быть нужно сделать какие то фиксы перед экспортом.


Сообщение отредактировал Gowras - Понедельник, 20.07.2020, 10:50
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Пятница, 21.08.2020, 01:25 | Сообщение # 263
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2807
Репутация: 278
Награды: 3
Offline
Gowras, попробуйте импортировать .w3d модель после экспорта и посмотреть, есть ли какие-либо артефакты.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Gowras
Дата: Пятница, 21.08.2020, 18:02 | Сообщение # 264
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Offline
Мне кажется моя неопытность мешает мне разглядеть в чем проблема. Я могу сделать модель красиво, но вот правильность исполнения у меня под вопросом. Вот конечный вариант. Посмотрите может что-то увидите, что я не смог. https://wdho.ru/mi3L
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
ghostheroine
Дата: Пятница, 09.10.2020, 16:34 | Сообщение # 265
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Offline
Доброго времени суток! При импорте моделей из игры BFME1 или BFME2 (да вообще любые, связанные с этим и .w3d формата)  с помощью W3D Importer теряют привязку геометрии к костям, следовательно при попытке закинуть анимацию в модель она выглядит криво. Так вот, кто может сказать каким образом получить геометрию привязанную к костям правильным образом как в игре? Или это нужно делать вручную? Моя идея заключается несколько не в моддинге BFME, нежели, риппинга моделей для другой игры, которая не использует анимации отдельными файлами, а кушает только модель целиком в которой внутри уже есть анимации, следовательно с этим и проблема, геометрия не привязана к костям, Что делать?
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Суббота, 17.10.2020, 12:37 | Сообщение # 266
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2807
Репутация: 278
Награды: 3
Offline
ghostheroine, используйте Enhanced W3D Importer из этого набора. В окошке при импорте проставьте галку "Auto-Bind", и будет вам счастье)

Если будет желание, поблагодарите автора этого импортера (вот тема на Реворе), он определенно заслужил хотя бы доброго слова, действительно очень полезную штуку сделал. Меня этот импортер не раз выручал, так как с ним можно корректно импортировать модели с наложенными DX9-шейдерами, чего не умеет стандартный куллайфовский. Ну и импорт с сохранением закостки пригождается тоже, да.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
ghostheroine
Дата: Суббота, 17.10.2020, 14:09 | Сообщение # 267
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Offline
Цитата SauronGreat ()
ghostheroine, используйте Enhanced W3D Importer из этого набора. В окошке при импорте проставьте галку "Auto-Bind", и будет вам счастье)
Ну, да, это один из вариантов, однако там геометрия как-то криво делится, и она вообще не соеденина между собой, да, она привязана к костям, но, при движении видно что куски модели прям торчат. Видео прикрепил. Это можно как то исправить чтобы  геометрия была логически соеденина между собой?

Добавлено (18.10.2020, 05:25)
---------------------------------------------

Цитата SauronGreat ()
ghostheroine, используйте Enhanced W3D Importer из этого набора. В окошке при импорте проставьте галку "Auto-Bind", и будет вам счастье
Я слегка ошибся, то что я упомянул выше работает с "Split Dependecies", сейчас попробовал поставить галку "Auto-Bind", но геометрия все равно не присоеденина к скелету, что делаю не так? Макс 2008 года. Скриншот прикрепил. Использую  enhw3dimporter.ms скрипт, тот что по ссылке, которую вы указали.
Прикрепления: 2020-10-17_14-0.mp4(4.37 Mb)


Сообщение отредактировал ghostheroine - Суббота, 17.10.2020, 14:10
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
klushtane
Дата: Вторник, 23.02.2021, 14:15 | Сообщение # 268
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 42
Репутация: 0
Offline
накладываю текстуры и столкнулся с проблемой. В данной моделе нету FIREARROWTIP, а свечения кончика стрелы и сама стрела объедененны в ARRROW. А нужно отдельно наложить w_arrow.tga на стрелу и exfiretorchseq.tga на FIREARROWTIP, которого нету.

Либо только свечение:



Либо только на стрелу
Какие есть варианты выхода с ситуации?

P.S. Модель урука-разведчика из TDH, скелет Луртца
Прикрепления: 9532165.png(543.0 Kb) · 8169444.png(538.9 Kb)


Сообщение отредактировал klushtane - Вторник, 23.02.2021, 14:30
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
klushtane
Дата: Вторник, 23.02.2021, 14:23 | Сообщение # 269
Крестьянин
Проверенные пользователи
Сообщений: 42
Репутация: 0
Offline
Цитата klushtane ()
Либо только на стрелу
Прикрепления: 3295260.png(543.0 Kb)
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Farael
Дата: Четверг, 25.02.2021, 14:11 | Сообщение # 270
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Offline
ребят, есть тут кто живой? подскажите как отвязать меши от 3D модельки. не сам файлик tga, а несколько частей из этого файлика. К 1 модельке у меня привязано сразу 4 меша головы и нужно отвязать 3.Помогите пж
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Воскресенье, 28.02.2021, 13:19 | Сообщение # 271
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2807
Репутация: 278
Награды: 3
Offline
klushtane, как вариант можно детачнуть плэйн с эффектом от стрелы. Можно использовать наложение через материал Multi/Sub-Object (гугл расскажет, что это такое).

Farael, не понял вопрос. Покажите скриншот из программы и напишите понятнее, что хотите сделать.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Farael
Дата: Воскресенье, 28.02.2021, 19:50 | Сообщение # 272
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Offline
SauronGreat, приложил файл с текстурами. В нем меши привязаны к модели, в частности все 8 текстур головы. Вот я и спрашиваю, как можно отвязать 7 ненужных меша головы.В игре они мигают. Также приложил скрин из 3д виера и выделил в квадрат ненужные меши.

Добавлено (02.03.2021, 08:39)
---------------------------------------------
SauronGreat, модельки я взял из AOTR, там какая то очень странная система случайных текстур

Добавлено (04.03.2021, 16:01)
---------------------------------------------
пам пам

Прикрепления: 6365089.dds(288.1 Kb) · 1428248.png(34.4 Kb)


Сообщение отредактировал Farael - Понедельник, 01.03.2021, 09:47
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Суббота, 06.03.2021, 14:17 | Сообщение # 273
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2807
Репутация: 278
Награды: 3
Offline
Farael, это элементы внутри модели. Скрыть их можно в коде, но лучше изменить саму модель: импортировать, скрыть или удалить ненужные элементы и экспортировать.


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Farael
Дата: Воскресенье, 07.03.2021, 07:47 | Сообщение # 274
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Offline
SauronGreat, я уже пробовал так делать в 3ds max 8, но у меня постоянно высвечивается ошибка при экспорте. Не подскажите как это скрыть в коде? Вот что я нашел при апгрейде брони:

Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_ElvenHeavyArmor 
ShowSubObjects = BODYHA CLOAKHA SHOULDER VAMBRACES HELMET  
HideSubObjects = BODY1 BODY2 BODY3 CLOAKREG HOOD SHAWL
End

ShowSubObjects - открывает меши
HideSubObjects - скрывает

 Но как это сделать без триггеров?

Добавлено (09.03.2021, 16:34)
---------------------------------------------
пам пам

 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
SauronGreat
Дата: Среда, 10.03.2021, 23:46 | Сообщение # 275
Магистр
Администраторы
Сообщений: 2807
Репутация: 278
Награды: 3
Offline
Я для таких вещей обычно в качестве триггера указывал глобальный апгрейд на уровне фракции (они прописываются в playertemplate.ini; можно для всех фракций прописать один общий для удобства).

Можно еще попробовать закомментить точкой с запятой строчку TriggeredBy. Проверь-ка, мне интересно, будет работать?


-Intel Core i7-2600k @4.5GHz;
-ASRock Z77 Pro3; 24GB DDR3-1866MHz (11-11-11-30 CR2);
-MSI RX460@RX560 2GB GDDR5 @1300\7500MHz 1.1V;
-SiliconPower P34A80 512GB + WD10EZRX 1TB;
-Корпус Inwin IW-S506; Cougar STE 500W PSU
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Farael
Дата: Четверг, 11.03.2021, 12:00 | Сообщение # 276
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Offline
если убрать триггер ничего не происходит. Я все правильно сделал?(скрины приложил) лица все равно продолжают мигать.

Добавлено (11.03.2021, 12:01)
---------------------------------------------
SauronGreat, пам

Добавлено (17.03.2021, 11:00)
---------------------------------------------
SauronGreat, пам

Прикрепления: 7574271.png(2.52 Mb) · 7080582.png(252.5 Kb) · 5411542.png(230.2 Kb)
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Gowras
Дата: Суббота, 17.07.2021, 04:32 | Сообщение # 277
Крестьянин
Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Offline
Всем привет. Есть живые? Почему на модели не отображается апгрейд брони? Обнаружил эту проблему в HD моде на урках-арбалетчиках как на первую так и на вторую часть игры. Хочу исправить.


Сообщение отредактировал Gowras - Суббота, 17.07.2021, 04:55
 
Профиль Цитировать Изменить Удалить
Форум » Моддинг BFME » W3D-моделирование » W3D (Отвечаем на вопросы по трёхмерной графике)
  • Страница 14 из 14
  • «
  • 1
  • 2
  • 12
  • 13
  • 14
Поиск: