Здравствуйте! Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы использовать полный функционал сайта
Быстрая авторизация через соцсети:

04.08.2013 23:18
Путь к Edain 4.0: Ангмар
Приветствую Вас, фанаты Эдайна!
 

Много времени прошло с тех пор, как мы (команда Эдайна) выкладывали новости о Тёмных фракциях, но сегодня мы, без лишних церемоний, откликнемся на зов Железной Короны и отважимся последовать в ледяное королевство Ангмар...



Несмотря на то, что Ангмар занимает сторону зла, мы решили, что ангмарские крепости должны иметь стены. Ведь помимо орд орков и горцев Король-Чародей также собирает под свои знамёна падших Дунэдайн, которые, как и их бывшие братья, весьма преуспели в кузнечном деле и строительстве и готовы использовать свои познания в этом деле во славу Ангмара.



Даже если лагерь защищён мощными стенами, он представляет собой символ величия и славы Железной Короны.

Ангмар позволяет построить два типа приносящих ресурсы здания: мельницы, которые снижают стоимость волков и оборотней, и железные рудники, благодаря которым падают цены на улучшения для юнитов, покупаемые в кузнице.

Система апгрейдов, которая используется в последней версии мода, где Вы должны были сначала исследовать улучшения "Люди Карн-Дума", "Некроманты", "Умертвия" и "Тень", чтобы получить возможность нанимать одноименных юнитов, не будет использоваться в версии 4.0. После долгих раздумий мы решили, что эта система не отражает истории развития такой фракции, как Ангмар, которая пришла к тому виду, в каком мы привыкли её видеть спустя 600 лет после возникновения. Такой долгий период не может быть представлен должным образом в режиме сражения. Кроме того, мы уже давно решили, что сделаем Арнор таким, каким он был незадолго до финальной битвы Северной войны. Следовательно, и Ангмар должен соответствовать тому времени, а тогда он находился на пике своей мощи. При игре за Ангмар все постройки будут доступны сразу, однако такие здания, как, например, зал королей требуют много ресурсов, поэтому рекомендуется начинать игру с вассальных лагерей, а не с павших дунэдайн.

Вместе с тем, мы хотели показать Ангмар, как королевство со множеством различных рас и фракций, которых объединяет железная рука Короля-Чародея и их собственная алчность. Само собой, между ними нет никаких симпатий и привязанностей, они лишь служат Королю-Чародею, преследуя личные цели - например, павшие дунэдайн нисколько не переживают, когда горцев ведут на убой ради победы над Арнором.

Посёлки.

Король-Чародей вознаграждает преданных слуг, делясь добычей и позволяя селиться в завоёванных землях, чтобы укрепить силу Железной Короны. Вы можете решить, какой фракции отдать во владение завоёванное поселение. Если вы выберете деревню горцев, то вам начнут поступать дополнительные ресурсы и снизится стоимость на отряды горцев и заклинателей.



Также вы можете поселить там орков, построив соответствующий лагерь. Орки тоже платят дань. Кроме того, снижается стоимость на заклинателей орков.

Нам нравятся эти здания, так как они показывают больше сторон Ангмара. Вместе с мощными крепостями, служащими пристанищем для Короля-Чародея и падших дунэдайн, в Ангмаре также существуют вот такие вот зданьица, расположенные в дикой местности, в которых живут орки и горцы. До настоящего времени призывы заклинателями подчинённых орд не имели каких-либо предпосылок к их возникновению, и мы решили, что надо исправить эту оплошность.

Вы также можете построить курган на месте посёлка. Чтобы помешать нежелательному восстановлению и заселению окружающих земель людьми Арнора, Король-Чародей шлёт своих призраков на стражу древних курганов Арнора. Способность "Колдовство умертвий" парализует находящихся рядом врагов и призывает пять призраков, чтобы забрать жизни потревоживших их глупцов. Кроме того, старые могилы предоставляют доступ к системе туннелей и могут быть разграблены. Таким образом, курган легче защитить, чем поселения орков или горцев, но расходы на него будут оправданы лишь в том случае, если Вы активно будете использовать умертвия.

 

Наконец, Вы можете превратить посёлок в охотничьи угодья белых волков, построив волчье логово. Вы не будете получать доп. ресурсы и не сможете нанимать юнитов, но получите дешево обошедшееся здание под охраной диких волков. Если вы захватите посёлок на вражеской территории, который не сможет принести должных доходов по той простой причине, что будет быстро разрушен, то лучшим вариантом будет постройка волчьего логова, которое задержит врага и поможет узнать о его передвижениях. Это совпадает со стратегией Ангмара, согласно которой нанесение вреда вражеской экономике компенсирует недостатки собственной, посредственной экономики.

Вы не сможете больше призывать волков с помощью заклинаний. Вместо этого Вы получите возможность создать тёмный обелиск, ослабляющий находящихся невдалеке врагов. Призраки также будут заменены на призыв нескольких орд орков, которых раньше можно было нанять в таверне. Однако мы всегда понимали, что это далеко не идеальный выбор, поэтому и внесли это изменение. Вообще, Ангмару не подходит система найма юнитов в тавернах, поскольку королевство Короля-Чародея не имело союзников за своими границами. Это еще одна причина для возникновения новой системы поселений и застав.


 
Заставы.
 

Падшие дунэдайн не имеют своих посёлков. Вместо этого вы можете вознаградить их за службу постройкой заставы, которая укрепит их силу. Но Вам не придётся принимать решение по выбору типа заставы до начала постройки оной. Изначально застава будет представлять собой небольшую область с тремя слотами для постройки и с башней по центру. И Вы можете в любое время отдать её во владение одному из двух кланов падших дунэдайн.

Построив башню колдовства Вы отдадите предпочтение некромантам. Не произойдет никаких изменений с обычными постройками, но сила некромантов будет расти за счёт увеличения территориального влияния. Способности из книги заклинаний будут быстрее перезаряжаться и некроманты, которые прежде могли использовать лишь один из трёх типов специализации смогут изучить все три.

Если же вы построите дозорную башню, то выберете военный клан. Башня будет защищена лучниками-дунэдайн и до тех пор, пока она не будет разрушена, отряды падших дунэдайн будут наниматься быстрее. Следовательно, вы можете перераспределить ресурсы, которые были бы необходимы для постройки дополнительных оборонительных башен и казарм.
 


 

Король-Чародей.
 
Без системы расширений крепостей способности Короля-Чародея не будут разблокировываться с помощью апгрейдов и построек - они будут открываться по мере получения опыта Королём-Чародеем. Он теряет уникальную систему прокачки, но она вызывала слишком много проблем, поэтому мы решили вернуться к традиционному варианту. Однако мы довели до ума его способности:

- Уровень I: "Сесть на коня". Он всегда будет иметь возможность сделать это.

- Уровень II: "Предвестник зимы" - ослабление брони и урона находящихся рядом врагов. Активируйте способность для временного вызова метели, удваивающей эффект.

- Уровень IV: "Смертельный клинок" - Король-Чародей временно атакует врагов отравленным клинком. Он не наносит урон по площади, как было бы при атаке булавой, однако отравленные враги и герои получают высокий урон и их урон снижается на 30%. Способность обновляется до "Высасывающего жизнь клинка" на 10-ом уровне.

- Уровень V: "Безжалостная сила" - способность временно увеличивает урон выбранных юнитов и делает их неуязвимыми, но по истечении действия заряда юниты погибают.

- Уровень VII: "Агония души" - Король-Чародей устанавливает способности вражеского героя на полностью использованный уровень.

- Уровень X: "Высасывающий жизнь клинок" - Король-Чародей притягивает к себе ближайших врагов и поражает их отравленным клинком. Юниты и герои, попавшие под удар, получают сильный урон от яда и временно наносят на 30% меньше урона. После смерти они становятся призраками.

Король-Чародей теперь имеет многогранный арсенал способностей, который полностью отражает суть Ангмара: холод, моргульскую магию, яд, воинскую доблесть и фанатичную приверженность Железной Короне - до самой смерти.



Если вы преданы Железной Короне и готовитесь к наступающей зиме, поделитесь своими впечатлениями в комментариях.

Ваша команда разработчиков Edain Mod.
 

Оригинал расположен на сайте www.moddb.com. Новость переведена специально для сайта BFME Modding. По вопросам копирования материала обращайтесь к автору новости.




Оценить:
Просмотров: 8243 | Добавил: SauronGreat | Рейтинг: 5.0/13
Теги: BFME Modding, rotwk, Edain mod, News, mods, angmar, edain news
Главная » 2013 » Август » 4 » Путь к Edain 4.0: Ангмар
ПОХОЖИЕ МАТЕРИАЛЫ

Всего комментариев: 12
avatar
12 Власок • 14:54, 24.03.2015
А где эти статьи выкладывают?А то я тоже могу по переводить.
avatar
11 Ggorluum • 12:13, 27.03.2014
Во славу железной короны!
avatar
10 OverLordSauron • 13:17, 29.08.2013
лучше бы создание героев вернули и компанию как в 1 части сделали (только по книге)
avatar
9 SauronGreat • 21:08, 06.08.2013
Да потому что :Р
avatar
8 erekslp • 15:40, 05.08.2013
почему?)
avatar
7 SauronGreat • 12:55, 05.08.2013
Как это ни странно, нисколько. А о причинах появления такой новости догадайся сам.
avatar
6 Akrahil • 12:45, 05.08.2013
Сеня, сколько Йодайновцы тебе заплатили?
avatar
5 SauronGreat • 12:03, 05.08.2013
Люди, вы меня убиваете...
avatar
4 erekslp • 10:25, 05.08.2013
Огорчает немного возвращения к первой части. Как то вторую больше люблю.
avatar
3 wania007 • 09:26, 05.08.2013
Круто буду с нетерпением ждать  :)
avatar
2 OverLord • 23:49, 04.08.2013
Бывает))
avatar
1 SauronGreat • 23:23, 04.08.2013
Я таки продался.
avatar