Здравствуйте! Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы использовать полный функционал сайта
Быстрая авторизация через соцсети:

25.03.2014 00:49
Путь к Edain 4.0: Изенгард
Приветствую Вас, фанаты Эдайна!
 
Сегодня мы бы хотели представить Вам еще одну переработанную фракцию из новой версии Edain Mod 4.0. Концепция этой фракции вызывает у нас много вопросов, потому что мы нуждаемся в таких идеях, которые бы не только удовлетворили наших фанатов и нас, но и повторили атмосферу первой части Битвы за Средиземье.
 
ИЗЕНГАРД
 

 
У Изенгарда была одна очень большая проблема в Edain Mod 3.8.1: он просто подавлял другие фракции своей превосходной экономикой. Мы решили частично переделать Изенгард, в основном в отношении экономики. Нами было принято решение, что в Edain 4.0 каждая фракция должна иметь одинаковые условия развития в самом начале игры. Так, в отличие от прошлой версии мода, плавильни Изенгарда будут улучшаться обычным путём и, благодаря возвращению к системе строительства, как в первой части серии, не будет возможности строить неограниченное количество ресурсодобывающих зданий. Несмотря на новые изменения, мы не забыли, что хорошо развитая экономика является отличительной чертой Изенгарда - книга заклинаний этой фракции будет иметь много способов ускоренного развития экономики.

Развитие фракции будет происходить с постепенным улучшением каждой части Вашей базы и армии. Многие изенгардские постройки будут получать самые полезные улучшения, часть которых будет уникальными для Изенгарда, на высших уровнях развития. Соответственно, на первых уровнях постройки Изенгарда будут менее эффективны, чем постройки других фракций, это необходимо для сохранения баланса. Мы считаем, что таким образом Изенгард сохранит свою уникальность и свои сильные стороны, но также станет фракцией, за которую сложнее и интереснее играть.

Мы также решили "вернуться к корням" в одном аспекте. Как известно, в Edain Mod 3.8.1 Изенгард на начальном этапе игры использовал дикарей Дунланда, и лишь позднее становились доступны воины урук-хай. К сожалению, такой подход смотрелся хорошо лишь в теории. В реальной игре было больше минусов, чем плюсов. Чрезвычайно эффективная экономика делала невозможной игру против опытного противника, управляющего Изенгардом, а дунландцы были достаточно сильны, так что Вам даже было не обязательно использовать урук-хай, которые, по идее, должны быть регулярными войсками Вашей армии. В Edain 4.0 мы решили исправить этот недостаток, и теперь основой армии снова будут воины-уруки, как в оригинале, а дикари Дунланда, которые теперь будут нужны для поддержки Вашей основной армии, будут наниматься в дополнительных постройках вне базы.

Стартовыми юнитами Изенгарда будут уруки-разведчики, доступные за небольшие деньги в яме уруков, которые будут предназначены, собственно, больше для разведки, чем для боя. Позже Вы сможете нанять хорошо вооруженных урук-хай, которые, конечно же, сможете улучшить после получения соответствующих улучшений. Мы приняли решение убрать орков-воинов, как стартовых юнитов фракции по ряду причин. Мы знаем, что в Изенгарде были орки, но по сути эти орки являлись прислугой, которая никогда не использовалась в боях. Так что во всех зданиях в качестве рабочих Вы увидите именно обычных орков.

Теперь, когда мы ознакомили Вас с нашим видением фракции, перейдём к деталям.

Шахта

Шахта - новое здание Изенгарда, которое можно построить на базе или в поселениях. Шахта производит ресурсы и снижает стоимость уруков, за исключением уруков-разведчиков.
 

 
Плавильня

Плавильни добывают ресурсы и снижают стоимость всех улучшений для юнитов. Их уровень автоматически повышается в соответствии с количеством добываемых ресурсов, как в оригинале. Стоит отметить, что снижение стоимости улучшений будет происходить только по достижении плавильней 3-го уровня, однако будет и больший эффект.

Яма уруков

На первом уровне в яме уруков будут доступны только уруки-разведчики. В Edain Mod 4.0, как и в BFME I, постройки будут улучшаться в соответствии с количеством нанятых юнитов, а не посредством апгрейдов, как в BFME II. Таким образом, для того, чтобы получить доступ к обычным урукам, игроку придётся какое-то время использовать уруков-разведчиков. Это будет символизировать развитие Изенгарда и ограничивать фракцию в начале игры. Конечно же, яма уруков будет улучшаться довольно быстро, поэтому Вам не придётся долго скучать с уруками-разведчиками.

- Уруки-разведчики (уровень I)
- Урук-хай (уровень II)
- Уруки-арбалетчики (уровень II)
- Уруки-пикинёры (уровень II)
- Уруки-щитоносцы (уровень III)
- Берсеркеры (уровень III)

Разведчики

В новой версии уруки-разведчики будут являться стартовой пехотой Изенгарда, которая доступна без ограничений. В связи с этим было необходимо их немного переработать. В начале игры разведчики будут иметь только оружие ближнего боя. Они не смогут полностью переключиться на луки, однако смогут изредка пускать одиночные залпы по врагу. Позже появится возможность дать разведчикам луки. Улучшения уруков-разведчиков будут не такими примитивными, как, например, тяжелая броня или кованые клинки, они будут направлены на лучшее противостояние вражеским героям, сильным одиночным юнитам и лучникам. Однако потребуется больше умения для эффективного использования разведчиков. Это придаст стимул для использования уруков-разведчиков в поздней игре, когда Вы уже будете располагать универсальными воинами урук-хай. Разведчиков можно будет улучшить следующим образом:

-Охотничьи стрелы: разведчики пускают единичный залп стрел, который замедляет врага на 40% в течение 20 секунд. После использования способности разведчики получают +20% скорости на 10 секунд.

-Щиты (необходимо наличие Углука): вооружить разведчиков щитами, которые повышают их защиту от стрел и магии на 75%. Во время ближнего боя после каждого нанесенного удара получаемый от врагов урон снижается на 75% (от героев - на 35%), эффект длится в течение 3 секунд.

-Мастерство охоты (необходимо наличие Лурца и получение отрядом разведчиков 2-го уровня): позволяет использовать луки в качестве основного оружия. Кроме того, способность "Охотничьи стрелы" снижает скорость вражеских лучников уже на 80% и на некоторое время удваивает наносимый разведчиками урон.
 

Уруки-капитаны

Уруки-капитаны вызывали проблемы в прошлых версиях Edain Mod. Затраты на них превышали их полезность. В новой версии мода уруки-капитаны больше не будут наниматься в постройках, но можно будет провести улучшение в кузнице, затем применить его на отряде, и место знаменосца займёт капитан, который, к слову, будет невосприимчив к страху.
 

Кроме того, на данном скриншоте Вы можете видеть еще одно новшество. Мы восстановили небольшие точки и звезды над юнитами, благодаря чему Вы сможете сразу увидеть уровень отряда.

Яма варгов

Яма варгов содержит 3 различных типа волчьих всадников. Это не совершенно разные юниты, но Вы сможете получать более сильную кавалерию после каждого повышения уровня постройки.

-Всадники на горных варгах (только уровень I).
-Всадники на племенных варгах (только уровень II).
-Волчьи всадники Шарку (только уровень III). Крадут жизненные силы врага с каждой атакой.

Осадные мастерские

Осадные мастерские не претерпят изменений по сравнению с Edain Mod 3.8.1.

-Таран (уровень I)
-Баллиста (уровень I)
-Осадная лестница (уровень II)
-Берсеркер-минёр (уровень III)
-Мина (уровень III)

Кузница

Кузница - одно из немногих зданий Изенгарда, которое не имеет уровней развития. Кузница стоит дорого, но зато все улучшения доступны сразу.

Лесопилка

Помимо выполнения своих основных функций, лесопилка снижает стоимость построек. Кроме того, можно временно увеличить количество добываемых ресурсов при помощи соответствующего заклинания из Книги Заклинаний.

Родовая хижина

Хижина может быть построена в поселениях, вне базы. В ней можно нанять дикарей Дунланда и их лидера Вульфгара. В Edain 4.0 дикари будут поддержкой основной армии Изенгарда. Оптимальное их применение - преследование ослабевшего врага и кража вражеских ресурсов.
 

Банда Гришнака

Гришнака и его парней будет нельзя нанять, но можно будет призвать с помощью Книги Заклинаний.

Гришнак

Гришнак также был переработан. Его новый концепт основан на идеях сообщества, однако в связи с тем, что он является призываемым юнитом, Гришнак не может иметь полноценный набор способностей.

-Подготовка к засаде: Гришнак становится невидимым на 10 секунд. В это время он может использовать способности засады
  • Засада - отравленный клинок: Гришнак атакует вражеского героя ядом, цель получает урон в течение 10 секунд. Использование способности снимает эффект невидимости.
  • Засада - зазубренный клинок: Гришнак атакует вражеского героя зубчатым клинком, цель получает средний урон и замедляется на 10 секунд. Использование способности снимает эффект невидимости.
-Воодушевление: указанные юниты временно получают двойной опыт, но теряют -15% защиты.
-Разведка: Гришнак приказывает двум его оркам охранять указанную территорию. Орки-сторожи не управляются. В разведку можно послать максимум 10 орков.
 

С новой концепцией Гришнак хорошо поддерживает союзные войска, однако для максимальной эффективности данного героя нужно научиться грамотно использовать его против вражеских героев. Мы надеемся, что теперь Гришнак будет более востребованным героем, чем раньше.

Цитадель

Цитадель - главное здание Изенгарда. В отличие от других фракций, в цитадели Изенгарда можно не только нанимать героев, но и изучать уникальные улучшения, которые помогут улучшить Вашу экономику и развить тактические возможности. Ко всему прочему, Саруман может забраться на вершину здания и использовать способности оттуда.

Создать образ цитадели было довольно сложно. Прежде всего, постройка не должна была выглядеть, как Ортханк, так как Ортханк - уникальная постройка крепости Изенгард. Затем, цитадель должна была соответствовать стилю остальных зданий.

Результат нашей работы Вы можете видеть ниже. Игрок начинает с простой деревянной башни, которую можно улучшить при помощи апгрейдов. Каждое улучшение немного меняет внешний вид цитадели. Последнее улучшение - Башня волшебника - полностью меняет модель постройки, делает её более похожей на Ортханк. Изенгард является единственной фракцией, у которой можно улучшать главное здание, что делает цитадель активным элементом игрового процесса.

В цитадели доступны следующие улучшения:
-Вороны: призвать на некоторое время стаю воронов.
-Военные машины: снижение стоимости всех машин (1 цитадель - на 10%; 2 цитадели - на 20%; 3 цитадели - на 25%).
-Пылающие кузница: снижение стоимости улучшения для юнитов (1 цитадель - на 10%; 2 цитадели - на 20%; 3 цитадели - на 25%).
-Башня волшебника: находясь на верхушке башни, Саруман может использовать полный арсенал своих способностей.

На первом изображении Вы можете видеть цитадель без каких-либо улучшение, на втором - полностью улучшенную цитадель.
 

 

 

Саруман

В прошлых версиях мода способности Сарумана на земле и на башне были совершенно разными. Так что многие игроки использовали сначала наземные способности, затем посылали Сарумана в башню, использовали тамошние способности, а затем возвращали старика обратно на землю. Нас это не устраивало, поэтому появилась необходимость как-то связать обе модели. Кроме того, Саруман имел слишком много способностей, многие из которых перекрывали друг друга. Мы решили упразднить его арсенал, сконцентрировав внимание на основных характеристиках персонажа. И вот что мы решили:

Саруман не будет иметь переключения способностей в палантире, что упростит его использование. Удаление переключателя дало один свободный слот. Способность стимулирования экономики теперь доступна в Книге Заклинаний, поэтому и её было решено изъять у Сарумана. "Слово Сарумана" было просто копией способности Червеуста, поэтому её мы тоже удалили. В итоге мы получили достаточно места для новых уникальных способностей без дополнительного расширения оригинального палантира.

В Edain Mod 4.0 Саруман, находясь на башне, будет использовать те же способности, что и на земле, однако эффект от применения этих способностей будет отличаться. Также, теперь нельзя будет злоупотреблять автоматической перезарядкой способностей при входе\выходе из Башни. Способность, будучи использованной, теперь будет перезаряжаться должным образом вне зависимости от передвижений Сарумана.

Способности Сарумана:
-Уровень I: Взрыв волшебника - магическая атака, отбрасывающая врагов.
-Уровень III: Власть слова - увеличение опыта указанных союзных войск.
-Уровень V: Огненный шар - пустить огненный шар в указанного врага.
-Уровень VII: Червеуст - указанные враги временно переходят под ваше командование.
-Уровень X: Удар молнией - указанные враги получают мощный удар молнией, временно парализующий врагов.

Способности Сарумана в Башне:
-Уровень I: Взрыв волшебника - Саруман бросает указанных врагов в воздух.
-Уровень III: Власть слова - увеличение опыта указанной постройки.
-Уровень V: Огненный шар - пустить огненный шар в указанного врага. Этот огненный шар наносит меньший урон по области, чем огненный шар, пущенный с земли, однако повышается урон отдельным целям.
-Уровень VII: Червеуст - Саруман пытается манипулировать указанными врагами и происходит один из возможных сценариев:
1)Враг проигнорирует команды Сарумана.
2)Вражеские силы начнут атаковать друг друга.
3)Вражеские отряды и герои начнут атаковать друг друга.
-Уровень X: Молнии - атаковать врага ударами молнии. Оптимальное применение - против больших скоплений вражеских сил.

В данном видео Вы можете видеть способности Сарумана в действии:



Мы считаем, что новый Изенгард более вписывается в геймплей и даёт игроку больше возможностей.

Мы надеемся, Вам понравились очередные новости, и мы были бы очень рады услышать Ваше мнение по этому поводу.

Ваша команда разработчиков Edain Mod.

Оригинал расположен на сайте www.moddb.com. Новость переведена специально для сайта BFME Modding. По вопросам копирования материала обращайтесь к автору новости.




Оценить:
Просмотров: 10720 | Добавил: SauronGreat | Рейтинг: 4.6/7
Теги: mods, Isengard, Edain mod, edain news
Главная » 2014 » Март » 25 » Путь к Edain 4.0: Изенгард
ПОХОЖИЕ МАТЕРИАЛЫ

Всего комментариев: 2
avatar
2 Ggorluum • 12:06, 26.03.2014
норм, но лучше бы сделали ещё развитие крепости как в варике и осадные лагеря.  Базы были бы как BFME 1, но можно было бы нанять рабочего, который строил бы осадные лагеря. Т.Е. рабочий строил бы такие здания например : осадная фабрика (найм катапульт, таранов и т.д. в любом месте на карте как в BFME 2 и ещё какое-нибудь здание для подготовки специальных осадных юнитов. У них были бы спец. способности для осады крепостей например залезать на стены, закладывать мины и т.д.) Они бы хорошо дрались только в осаде. В поле - были бы слабы. Осадный лагерь нельзя было бы ставить рядом с базой,а на базе нельзя было бы строить осадные фабрики. Их бы заменили на какие-нибудь другие здания для подготовки новых видов войск.
avatar
1 wania007 • 20:39, 25.03.2014
Я рад жду полной версии мода.!!
avatar