Здравствуйте! Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы использовать полный функционал сайта
Быстрая авторизация через соцсети:

06.12.2014 00:16
Путь к Edain 4.0: об игровых картах (часть I)

Путь к Edain 4.0: об игровых картах (часть I)

Приветствуем, фанаты Эдайна!

 

Не только фракции получили множество обновлений в новой версии, но и карты.
Учитывая, что изменилась система строительства, нам много над чем пришлось поработать.

 

Что конкретно изменилось?

О чем-то мы уже говорили, но всё-таки повторимся:
В отличие от Edain 3.8.1, не будет застав, сигнальных огней и таверн (захватываемых зданий - прим. ред.). Верфи останутся.
В свою очередь, каждый игрок на старте будет иметь крепость или лагерь и сможет захватывать заставы и поселения.
В отличие от оригинальных захватываемых зданий, точки для захвата (заставы и поселения) можно встретить гораздо чаще, и к тому же они гораздо более значимы, ведь только с помощью них игрок сможет построить что-то за пределами своей стартовой крепости и получать ресурсы. Также посредством захвата точек игрок получает доступ к специальным юнитам, что сродни функциям таверн в оригинале.

Но не только захватываемые здания подверглись изменениям:
Также были переработаны крипы (дикие нейтральные юниты с логовами, которые атаковали всех игроков).
Не так давно мы решили поместить разных нейтральных юнитов на карты, выполняющих роль крипов. К примеру, дикарей Дунланда на карту Дунланд, рудаурцев - на Рудаур и гоблинов - на горные карты.
По нашему мнению, это позволило лучше передать атмосферу мест, способствовало погружению в игру. Однако были и проблемы:
Прежде всего, эта система заметно отличалась от стандартной. В оригинале крипы были привязаны к определенным местам, где располагались их логова, новые же крипы размещались случайным образом и представляли собой кучку юнитов, непонятно почему находящихся именно здесь.
Также была проблема с ИИ: зачастую компьютерный игрок попросту игнорировал новые крипы, и те в свою очередь безнаказанно атаковали ИИ.
В Edain 4.0 мы создали новые логова крипов, так что теперь дикари Дунланда бегают вокруг своих хижин, мордорские орки защищают свои палатки, тролли и варги - свои логова.
Таким образом, мы стандартизировали крипы, которые теперь функционируют гораздо лучше, а также исправили неприятность с ИИ.

В связи с изменением системы строительства (как в BFMEI), карты теперь гораздо сильнее влияют на игровой процесс. В последней вышедшей версии мода были большие области, в которых игрок мог строить что угодно и где угодно, и лишь немногие захватываемые здания не охранялись (крипами - прим. ред.). Сейчас же есть множество вариация развития экономики:
Если карта должна иметь лишь несколько расширений для ресурсодобывающих зданий, маппер (создатель конкретной карты - прим. ред.) может поставить меньше точек захвата.
Также маппер может решить, как скоро игрок получит доступ к развитой экономике. Если большинство поселений защищают крипы, то, само собой, игроку придётся потратить больше времени для развития экономики.
Ко всему прочему, важно разумно подходить к созданию каждой карты. Если какая-либо фракция сильна в уничтожении крипов в начале игры, она получит преимущество на картах с большим количеством крипов. Но на картах с минимальным количеством крипов эта фракция наоборот будет слабее прочих.

 

1. Изменения в оригинальных картах

К примеру, взгляните на карту "Врата Рохана". Можно видеть, что каждый игрок имеет возможность сразу захватить по два поселения, которые никто не охраняет (нижнее среднее, верхнее среднее и два в центре).
Одно из них находится достаточно близко к крепости, так что его легко будет защитить. Другое находится гораздо дальше, так что игроку будет сложнее отбивать врага. Ко всему прочему, на карт еще есть много поселений, которые защищают крипы. Если уничтожить логова, то можно будет захватить поселения, которые также будет несложно защитить.
Если посмотреть на карту "Арнор", можно увидеть, что на ней доступны только лагеря, соответственно основные базы игроков менее защищены, и ресурсов добывается меньше. А еще точки захвата расположены между двумя игроками, так что придётся попотеть, чтобы оставить под контролем достаточное количество поселений. Каждый игрок может легко защищать по два поселения, но если не иметь контроля за остальными, Ваша экономика не взлетит, а вот вражеская - наоборот.

Кроме того, изменению подвергнутся и карты-крепости. Многие из них, навроде Минас-Тирита, в оригинале не имеют достаточно места для лагерей и замков. Поэтому относительно таких крепостей будет та же система, что и в BFMEI (кампании):
В крепости будет множество слотов для постройки, которые не нужно будет захватывать. Вот, к примеру, "Минас-Тирит".

 

2. Переработка карт

Многие наши старые карты устарели, и было проблематично применить к ним систему строительства BFMEI, так что мы решили переделать некоторые.
Процесс обновления предполагал сохранение основной концепции карты таким образом, чтобы карты остались узнаваемыми, но и стали достаточно функциональными.


Собственно, вот два примера:

 

Тол-Морвен

 

Тол-Морвен - остров с разнообразной растительностью и некоторыми другими особенностями.
Решено было карту переработать, и вот почему:
На большинстве карт хватало одного взгляда, чтобы примерно определить, что за местность Средиземья представлена. С Тол-Морвен было не так. При создании карты в основном использовались стандартные деревья. Но если остров отделен от материка уже на протяжении нескольких тысяч лет, сомнительно, что сохранилось такое разнообразие растительности. Скорее всего, большинство из них умерло бы, и лишь самые выносливые остались.
Перерабатывая карту, я (к сожалению, не написано, кто именно - прим. ред.) использовал модели деревьев с берегов Средиземья, в основном из Форлиндона и Серой Гавани. Целью было уменьшить избыточное разнообразие растительности на карте, однако и сохранить его (разнообразие) в достаточном количестве.

Также, когда я впервые создавал карту, я сделал большую ошибку:
На карте установлен мемориальный камень Туриэн, Ниэнор и Морвен. В предсказании относительного него говорилось, что камень никогда не будет уничтожен или осквернен. А в моде всё было еще проще: на старой карте этого камня попросту не было ^^
Кроме того, остров в прежней итерации не выглядел реалистично. Такой плоский просто остров утонет с поднятием уровня моря. Обычно маленькие острова имеют какую-то защиту от наступающих волн.
И наконец, еще одним препятствием была плохая совместимость карты с системой строительства BFMEI. Поселения достаточно маленькие, так что игрок может не обратить внимания на них - на карте было слишком мало примечательных мест, где бы можно было найти поселения, и это нужно было исправить.

 

User Posted Image

 

 
Плато Горгорот

 

Эта карта проигрывала во всех аспектах:
Слишком плохие текстуры, нет ничего интересного, а ко всему прочему уже и так существовали похожие карты на 4-х игроков: "Роковая Гора" и "Удун". И в целом общая структура карты была очень похожа на "Удун".
Карта была хорошенько переделана, и теперь на ней могут играть 5 игроков.
Учитывая, что каждая стартовая позиция игрока - замок\лагерь, в Edain 4.0 практически невозможно играть 2 vs 3 на карте для 6-ти игроков, так как одна команда явно получит преимущество, захватит свободные поселения, находящиеся рядом с пустой стартовой позицией.
Одна проблема была решена. Дальше я занялся орками, населяющими плато. Так, в центре я решил разместить лагерь орков, а по всей карте разбросал небольшие орочьи палатки. Карта стала более живой, но также и более, так сказать, злой.

 

 

 

3. Новые карты

Будет много новых игровых локаций. Большинство из них хорошо подходят как для синглплеера, так и для мультиплеера.

 
Горы Ангмара

 

Многие наши фанаты хотели бы побольше арнорских карт в моде, собственно, как и мы.
В частности, карта "Залив Форолех" достаточно мала (1vs1), так что на стартовых позициях будут лагеря.
Определенно требовалась новая карта, чтобы убедительнее показать эпические битвы Арнора с Ангмаром с участием крепостей. Оставалось только решить вопрос, какая именно.
Мы решили, что это обязательно должна быть снежная карта, для разнообразия. И выбор пал на Ангмар, где всегда бушевала зима.
Итак, оба игрока начинают противостояние в заснеженном горном районе, в котором можно насладиться уходящими ввысь скалами, глубокими долинами и узкими переходами.

 


 

 
Шахты Железных Гор

 

Карта для 4-х игроков, которую я создал очень давно (для другого мода, который сейчас уже неактуален).
Я подогнал её для новой версии Edain. Карта расположена в горах, как и "Горы Ангмара", но имеет другое местоположение и не имеет снега.^^

 

 

 
Исток Карнен

 

Карта для 2-х игроков, особенно интересно на ней играть в мультиплеере.

 


 

Надеемся, Вам понравилось очередное обновление.

Ваша команда разработчиков Edain Mod.

 

Оригинал расположен на сайте www.moddb.com. Новость переведена специально для сайта BFME Modding. По вопросам копирования материала обращайтесь к автору новости.




Оценить:
Просмотров: 3907 | Добавил: SauronGreat | Рейтинг: 5.0/4
Теги: edain 4.0, rotwk, edain news, Edain mod, maps, mods, Edain mod 4.0
Главная » 2014 » Декабрь » 6 » Путь к Edain 4.0: об игровых картах (часть I)
ПОХОЖИЕ МАТЕРИАЛЫ

Всего комментариев: 11
avatar
11 qazxc67980 • 19:27, 28.01.2015
Мечты сбываются drinks
avatar
10 Shendy • 17:34, 19.01.2015
я обрашаюсь к разрабочика создаити русуфикатор для эдаина мода 4.0 кагда он выйдет и озвучку русскю пожалуста
avatar
9 alesha2014 • 09:27, 02.01.2015
говорят в начале 2015 выйдет
avatar
8 alesha2014 • 18:36, 18.12.2014
когда выйдет crazy crazy crazy crazy crazy crazy crazy
avatar
7 amir • 18:15, 14.12.2014
спасибо админам этого сайта за качественный перевод bye bye bye bye
avatar
6 Иван Баранов • 21:45, 07.12.2014
Не терпится сыграть facepalm facepalm facepalm facepalm facepalm facepalm
avatar
5 arveleg • 15:35, 07.12.2014
А так, недурно
avatar
4 arveleg • 15:34, 07.12.2014
Примерный план:
1. Здравствуйте, фанаты!
2. Мы тут подумали, подумали, подумали, подумали и т.д.
3. В общем, мы решили, что будет так, так и так.
4. Надеемся, вам это понравилось
avatar
3 AlmaX • 21:50, 06.12.2014
Вообщем все стало гораздо продуманно и увлекательнее,хотелось бы еще попросить разработчиков о важных мелких деталях в данном столь глобальном моде,было бы куда более цинично если у Арагорна был лук,а у Элронда конь да и ктому же сменить фото героев и поставить качественные как в моде BotTA2.0 - тогда мод превосходил все ожидания,прошу учти вас даже такие мелочи.Я жду этот мод не менее Хоббит Битва Пяти Воинств.Благодарен так же за новости и перевод.
avatar
1
2 SauronGreat • 21:07, 06.12.2014
Лол, продумано. От именно, шо это имитация продумывания. Ничего толкового и не написали.
Я переводом это непотребство вытащил.
avatar
1 DarkWarrior • 19:22, 06.12.2014
Все неплохо продуманно. Спасибо Сене за перевод.
avatar