Здравствуйте! Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы использовать полный функционал сайта
Быстрая авторизация через соцсети:

Главная » Статьи » Моддинг » Коддинг
Что есть asset.dat и с чем его едят

Asset.dat - это небольшой файлик, где хранится информация о таких файлах, как текстуры, модели и шейдеры.

У текстур регистрируется только название, т.е. текстурам не нужна перерегистрация в ассете для правильного распознавания.

У моделек же регистрируются такие вещи, как закостка (положение вертексов), наименование элементов, из которых состоит модель, наименование наложенных текстур, шейдеров и еще дофига всего, скорее всего :) В общем, для правильного отображения в игре, измененную модельку нужно перерегистрировать в ассете.

 

Итак, что нам потребуется:
Asset Cache Builder - принцип работы прост: вы создаете нужные папки (о них ниже), запускаете экзешник, далее генерируется asset.dat.
Его следует положить в big-архив по директории "data\asset.dat" (без кавычек, конечно же), а этот архив забросить в папку игры в AppData (для отображения оной нужно включить показ скрытых файлов и папок; также можно набрать в адресную строку, или строку "выполнить", переменную %AppData% - и сразу попадаете в нужное место).
В AppDat'е папки игры бывают разные. Самая распространенная для БФМЕ2 - "Битва за Средиземье - Мои файлы"; для РотВК - "Под знаменем Короля-Чародея, Мои Файлы".

 

Теперь немного о создании папок. Для начала, следует создать общую папку "art". Дальше, для текстур - "textures\две первые буквы файла\файл.расширение" (в игровых бигах имеет вид compiledtextures, но здесь нужно именно textures).

Например, мне нужно заассетить файл dudurin.dds. Значит, путь к нему в папке ассета будет иметь следующий вид:

art\texture\du\dudurin.dds

 

Для моделек то же самое, но вместо папки "textures" будет папка "w3d".
Допустим, нужно зарегистрировать файл ruhama.w3d. Путь в папке ассета будет таким:

art\w3d\ru\ruhama.w3d

 

Последнее действие - скопируйте/создайте новый ярлык игры, зайдите в его свойства, и в поле объект допишите следующее:

 -mod Имя_файла.big"

 

Допустим, мой биг называется Mod.big, значит строка будет выглядеть так:

"A:\Program Files\Electronic Arts\Битва за Средиземье II\lotrbfme2.exe" -mod Mod.big"

 

Ну вот вроде и всё :) Надеюсь, объяснил всё доступно.

 

Смотрите также наш видео-материал по этой теме



Оценить:
Просмотров: 5995 | Комментарии: 12 | Рейтинг: 5.0/22
Категория: Коддинг | Добавил: SauronGreat (25.02.2012)
Теги: BFME Modding, Modding, Asset, Art
ПОХОЖИЕ МАТЕРИАЛЫ

Всего комментариев: 12
avatar
0
12 SauronGreat • 19:06, 26.06.2016
Он включен в BFME2 Mod SDK.
avatar
11 Іван Климчук • 14:28, 26.06.2016
где скачать asset cache builder
avatar
1
10 SauronGreat • 17:47, 23.12.2014
Имеете в виду расширить оригинальный asset.dat новыми данными так, чтобы получился всего один файл?
Да, само собой можно, надо только все оригинальные материалы игры заассетить с добавленными. У меня работает. И в WorldBuilder'е удобно.
Попоробуйте, если что-то будет непонятно - помогу.
avatar
А есть ли способ связать оригинальный и моделированный asset.dat ? 
Или вообще никак? \
avatar
0
8 SauronGreat • 20:33, 06.08.2014
В папке AssetCacheBuilder'а создать папку "shaders", в ней создать папку "compiled" и туда положить нужные файлы. Обычно шейдеры BFME имеют расширение .fx (в .big-файлах игры расширение .fxo, поэтому для ассетинга нужно поменять расширение файлов на .fx). Есть еще другие виды шейдеров - с ними поступать аналогично, разве только подпапка "compiled" будет не нужна (ориентироваться надо по директориям файлов в .big-файлах).
avatar
7 klushtane • 15:14, 04.08.2014
скажите . а как перерегистрировать шейдеры в asset
avatar
6 Thranduil • 00:53, 23.01.2014
никак мне не получается...
avatar
5 550233159 • 14:12, 15.01.2014
невидимая текстура
avatar
4 SauronGreat • 20:41, 12.01.2014
Оо, не умеет ВБ такого.
Опиши весь порядок действий.
avatar
3 Tiamat_EA • 20:29, 12.01.2014
с ассетом 1 части все тип топ, а вот во второй хрень какая то, после ассета текстуры ландшафта исчезают, независимо от того распакованы они или лежат в биге
avatar
2 BALROG_111 • 18:55, 22.02.2013
здесь учать моделированию про созданию мода ?
avatar
1 Mitrandir • 05:32, 26.02.2012
А почему не compiledtextures?! *SPITEFUL*
Ответ: Папки-то для заассечивания, а не для пихания в биг)
avatar